martedì 12 novembre 2013
Lo stato attuale delle cose
Ormai lo sospettano anche i sassi: il nuovo Codex Tiranidi dovrebbe (l'uso del condizionale è sempre d'obbligo nel caso dei rumor) uscire a dicembre. E allora, con tutto ciò che si è vociferato riguardo a unità con Contraerea, con in arrivo il kit di tre Guardie dell'Alveare in plastica, non credo che abbia senso per me continuare quella serie di articoli su come gestire i volanti. Ormai, basta tenere duro qualche settimana, dopodichè dovremmo essere in pari con gli altri codex.
Volevo analizzare le nostre Creature Mostruose Volanti (e il titolo sarebbe stato "combatti il fuoco con il fuoco"), ma anche qui ci saranno probabilmente delle novità interessanti (si vociferava di un upgrade/simile dell'Arpia, chiamata Hydra) e non ha senso incominciare un discorso che fra pochi giorni potrebbe essere smentito.
Tra le novità che si sospettano in arrivo, c'è il ritorno dei Culti dei Genoraptor, come Supplemento. Non è chiaro se sarà incluso nel manuale (tipo i Templari Neri nell'ultimo codex degli Space Marine), però dal punto di vista del background è sicuramente un ritorno felice. Intendiamoci, non saranno mai e poi mai un'armata bilanciata e vincente, ma per chi gioca seguendo più il background che la competitività è oro che cola.
A proposito di giocare, abbiamo fatto un test per il mega-partitone di Meghnada! In teoria doveva già essere la partita definitiva, ma alcune incomprensioni ci hanno portato a declassarla a partita "for fun". Comunque, è stata divertente e, per la prima volta, ho provato il tanto chiaccherato Fato di Malan'tai.
Beh, è potente, il ragazzo. Si è succhiato un po' di Terminator semplicemente stando fermo! Complice un po' di sfiga, credo di non averlo giocato al meglio, ma sicuramente è un'unità che tornerà. Aspettatevelo.
Come mai non l'ho giocato fino ad ora? Eh, è una bella domanda. Diciamo che gli ho sempre preferito altre unità per una questione di ruolo tattico. Non è una Creatura Sinaptica, tanto per incominciare. In effetti, da bg, è semplicemente un distruttore, l'ultima risorsa di una bioflotta annientata. In secondo luogo, l'ho sempre evitato perchè aveva la fama di essere sgravo e giocare sgravato non mi piace. In terzo luogo, è dannatamente fragile. Se il suo primo attacco va a vuoto, è praticamente già con un piede nella fossa e in questa situazione ci si è messo DA SOLO. Ecco spiegato il non eccessivo costo in punti.
D'ora in poi lo giocherò di tanto in tanto, giusto per vedere i miei avversari che ci tirano contro tutto quello che hanno. Stile uomo sulla carrozzella in Machete Kills (non l'avete visto? Male, andate a rimediare finchè siete in tempo!).
Eeeeessssì, ieri ho fatto una partita da 1000 punti giocando con i miei Necron vs gli Eldar Oscuri di mio fratello. Era da un po' che non vincevo a WH40K! Seriamente, dopo la vicina indigestione di tiranidi credo che mi distrarrò un pochino con i Necron, giusto per ampliare di qualcosina la mia scarsa armata. Per la cronaca, ho giocato una lista full Necron Distruttori, con Distruttore Lord (il buon vecchio Unas!) e tre Distruttori Supremi, con due truppe da 10 Necron Guerrieri cadauna.
Mi piace il nichilismo dei Distruttori e sto seriamente pensando di farci su un'armata tematica. Cosa mi trattiene? Il violento costo!!! Una scatola da tre Distruttori cosa 45€. Ok, 15€ a singolo distruttore. Potrei anche accettarlo. Ma ieri ho giocato 10 Distruttori e 3 Distruttori Supremi. Per avere queste unità dovrei prendere 5 scatole di Distruttori, più 3 kit di conversione per il Distruttore Supremo (7€ cadauno). Volendo, se comprassi anche il kit per il Distruttore Lord (9€), potrei averne un'altro oltre a Unas. Mi avanzerebbe un Distruttore, ma di sicuro uno scopo glielo si trova. Morale della favola? Dovrei spendere 255€ per avere i Distruttori che ho giocato ieri. Poi, mi servirebbero altre truppe, perchè io in realtà ho solo 12 Necron Guerrieri, quindi buttiamoci dentro un'altra scatola da 30€! Oh si, con un'altra scatola di Guerrieri potrei schierare fino a 8 basette di Scarabei (ed è una proposta allettante, dal punto di vista del bg). In sostanza, 285€ per schierare poco più di 1000 punti (e meno male che qualcosa l'avevo già e che ho anche le "utilissime" Necroguardie). Toh, potrei arrivare a 1500 pimpando le unità. E io 'sti soldi da dove li prendo?
sabato 28 settembre 2013
Planetary Empires: Meghnada [T3]
E' ormai finito anche il terzo turno di Meghnada. Dal prossimo sarà valido il nuovo regolamento, ma soprattutto verrà usato il nuovo Codex Space Marine. Aiuto. E io che speravo di avere un nuovo Codex Tiranidi per novembre...e invece pare che si dovrà aspettare gennaio 2014 (sono tutti rumors, quindi assolutamente non confermati...però io ci contavo in quelli che lo davano in uscita a novembre).
Ok, basta con i convenevoli e passiamo al riassunto del turno. A questo giro si sono combattute ben 10 partite (su un massimo di 11 possibili!), però si sono registrate solo 3 vittorie...e un solo territorio conquistato!
Ecco a voi l'elenco dei territori attaccati da ciascun giocatore, con relativo esito:
CAVALIERI DI ULTRAMAR
DES05 (Necron) - Sconfitta
OUT02 (Soli Blu) - Vittoria - Non Conquistato
NECRON
ZAN01 (Cavalieri di Ultramar) - Sconfitta
MAN01 (Tiranidi) - Sconfitta
MAN01 (Tiranidi) - Vittoria - Non Conquistato
SOLI BLU
ZAN03 (Cavalieri di Ultramar) - Sconfitta
GNE04 (Necron) - Vittoria - Conquistato
OUT05 (Cavalieri di Ultramar) - Sconfitta
TIRANIDI
MAN03 (Cavalieri di Ultramar) - Sconfitta
SYL03 (Necron) - Sconfitta
E ora la nuova mappa:
Pertanto, ciascun giocatore possiede:
Ok, basta con i convenevoli e passiamo al riassunto del turno. A questo giro si sono combattute ben 10 partite (su un massimo di 11 possibili!), però si sono registrate solo 3 vittorie...e un solo territorio conquistato!
Ecco a voi l'elenco dei territori attaccati da ciascun giocatore, con relativo esito:
CAVALIERI DI ULTRAMAR
DES05 (Necron) - Sconfitta
OUT02 (Soli Blu) - Vittoria - Non Conquistato
NECRON
ZAN01 (Cavalieri di Ultramar) - Sconfitta
MAN01 (Tiranidi) - Sconfitta
MAN01 (Tiranidi) - Vittoria - Non Conquistato
SOLI BLU
ZAN03 (Cavalieri di Ultramar) - Sconfitta
GNE04 (Necron) - Vittoria - Conquistato
OUT05 (Cavalieri di Ultramar) - Sconfitta
TIRANIDI
MAN03 (Cavalieri di Ultramar) - Sconfitta
SYL03 (Necron) - Sconfitta
E ora la nuova mappa:
Pertanto, ciascun giocatore possiede:
- CAVALIERI DI ULTRAMAR 12 territori;
- NECRON 14 territori;
- SOLI BLU 10 territori;
- TIRANIDI 8 territori.
Finalmente giocheremo col supplemento!
sabato 21 settembre 2013
Tiranidi VS Volanti: la Sfida Finale - Una Battaglia Disperata lungo la Frontiera dei Cieli - Pt.1
Nelle ultime settimane ho giocato ben tre partite (ovviamente per la campagna di Meghnada). La cosa brutta è che le ho perse tutte e tre.
Ok ok, diciamo che il mio assalto ai Cavalieri di Ultramar si è rivelato un fiasco per via di una carica fallita di qualche millimetro (non è uno scherzo, è proprio vero). Diciamo anche che due partite su tre erano di nuovo a lati corti. Se proprio vogliamo, aggiungiamoci che un'altra carica fallita (di mezzo pollice, stavolta) mi ha privato della possibilità di vincere contro i Necron.
Ciò che mi ha veramente lasciato amareggiato, è stato che nelle partite contro i Necron (una in assalto e una in difesa) non avevo mezzi veramente efficaci per abbattere i suoimaledetti simpatici veicoli volanti.
Però bisognerebbe arrangiarsi con quello che si ha, giusto? In teoria ogni Codex dovrebbe essere bilanciato in modo che quell'esercito possa combattere e vincere contro tutti gli altri tipi di eserciti. Anche dovendo arrivare all'odioso espediente di una mono-lista (qualcuno ha detto Space Marine del Chaos di Nurgle?). Quindi, se mai per sbaglio un giocatore dei Tiranidi volesse vincere contro un altro giocatore che impiega Volanti e compagnia bella, cosa può fare? Cosa può usare?
Innanzitutto, è bene conoscere le regole: i Veicoli Volanti sono descritti a pagina 80 del manuale. In particolare, io ritengo molto utile conoscere le modalità di movimento dei Volanti e cosa succede nel caso vengano abbattuti. Se il vostro avversario non sta attento, potrebbe succedere che si incidenta i suoi preziosi Veicoli Volanti da solo, con alte probabilità che qualsiasi unità imbarcata su di essi crepi nello schianto. Quindi, controllate sempre di quanto li muove, che tipo di movimento dichiara e di quanto ruota. La regola speciale Contraerea è descritta a pagina 37, mentre le modalità per Sparare alla Cieca sono descritte a pagina 13.
Essere ben informati fa la differenza, ricordatevelo.
TATTICA: ABBATTILI CON TUTTA LA FORZA CHE HAI
Avevo già parzialmente esposto questa tattica in questo post, ora intendo esaminarla più nel profondo. Il principio di cui avevo tenuto conto era Se non Colpirò Spesso Almeno Devo Colpire Forte e si basava sul fatto che, non essendoci nessuna creatura tiranide dotata della regola Contraerea (nemmeno considerando correzioni e aggiunte del manuale della 6° edizione (che però ha dato Contraerea ai lanciamissili degli Space Marine eh...) o delle FAQ) è necessario capitalizzare le rare occasioni in cui si colpisce, avendo alte probabilità di penetrare la corazza dei velivoli. Con un po' di fortuna, potrebbero anche esplodere con un solo colpo...
Ma la fortuna non è affidabile, eccovi quindi un elenco delle creature che possono attuare questa tattica. La scelta è ricaduta ovviamente su quelle unità che dispongono di armi sufficientemente forti da superare qualsiasi corazza, quindi da Fo 8 in su (ovviamente ho escluso da questo conteggio le unità che possono equipaggiare il Cannone Venefico Pesante. Che sì, ha Fo9, ma è un'arma ad area e i Volanti sono immuni alle aree):
-Zoantropi: i vostri migliori amici, se vi trovate di fronte ad un esercito pieno di veicoli (che volino o meno).
Pro: hanno il potere/arma da tiro più penetrante di tutto il codex (Lancia Warp, Fo 10 VP 1, che in quanto Lancia considera tutte le corazze superiori a 12 pari a 12), hanno un meraviglioso tiro invulnerabilità (3+), hanno Disciplina 10. Inoltre, sono Creature Sinaptiche.
Contro: per sparare con la Lancia Warp devono superare prima un test psionico e poi un test per colpire, diminuendo così la possibilità di fare centro. Inoltre la Lancia ha una gittata ridotta (18") e rende necessario avvicinare di molto gli Zoantropi al loro bersaglio. Hanno appena due ferite e se attaccati in corpo a corpo vi periranno o, nella migliore delle ipotesi, vi rimarranno invischiati fino a fine partita se non vengono soccorsi.
-Tirannofex: praticamente una postazione da tiro semovente e vivente.
Pro: il suo Cannone Dirompente ha Fo 10, VP 4 ed è un Assalto 2. Sono ben due possibilità di andare a segno con un colpo a Fo 10, oltretutto da 48" di distanza! Per il resto, si tratta di una creatura molto resistente, avendo 6 Ferite a Resistenza 6 e un tiro armatura di 2+. Può anche difendersi da solo dagli attacchi. ha una buona Disciplina (8).
Contro: il costo in punti è altissimo e rende molto difficile schierarne più di uno in partite standard. Averne almeno due garantisce la possibilità di sparare su più bersagli o di ritentare su di un bersaglio dove precedentemente si ha fallito.
-Guardie dell'Alveare: una delle unità migliori del codex.
Pro: possono sparare a chiunque sia in gittata, Assalto 2 e Fo 8. Hanno un'ottima Resistenza (6) e una Disciplina sufficiente (7). Il costo in punti a creatura è accettabile.
Contro: la gittata del loro Cannone Impalatore è di 24", quindi non gli garantisce di sparare da una posizione "sicura". Hanno solo due ferite e un tiro armatura di 4+, che può essere facilmente ignorato. Contro le corazze 14 possono solo fare superficiali.
Queste sono le uniche unità che hanno la possibilità di abbattere tutti i tipi di Veicoli Volanti. Ora, come schierarle?
Già in partenza, ci troviamo di fronte ad un dilemma, perchè Zoantropi e Guardie dell'Alveare sono entrambe scelte Elite. Il mio consiglio è di riempire tutte e tre le scelte con queste unità. Potreste volere solo Zoantropi o solo Guardie, oppure una commistione delle due, dipende molto dagli avversari che andrete ad affrontare. Per nemici con corazze dal 12 in giù, potreste schierare tutte Guardie o, se avete bisogno di sinapsi, due unità di Guardie e una di Zoantropi. Se le corazze nemiche si aggirano più o meno tutte sul 14, le Guardie potrebbero non essere molto utili, sebbene abbiano comunque delle possibilità.
Di Tirannofex se volete potete schierarne fino a tre... Se giocate partite superiori ai 1750 punti potreste farlo senza dovervi dannare l'anima, ma a punti inferiori dovete ridurre il numero di Tirannofex. Fino ai 1500 potete giocarne due senza sbilanciarvi irrimediabilmente (giocare più di un Tirannofex sbilancia sempre, è bene saperlo). Se scendete ancora, il mio consiglio è di lasciar perdere. Forse fino ai 1000 punti potreste ancora giocarne uno, ma in questo caso dovreste scegliere solo unità economiche per il resto dell'esercito.
Ovviamente, consiglio di concentrare il fuoco su un Volante per volta. Scafarli tutti non serve a nulla se poi non si riesce a distruggerli, meglio sprecare anche un intero turno di tiro per abbatterne uno, specialmente se è un trasporto carico.
In linea di massima però, si tratta di una tattica-palliativo. Non è veramente efficace e in realtà si applica molto meglio ai veicoli che sono a terra. Avrete solo una possibilità su sei di colpire il vostro bersaglio e il nemico non starà di certo fermo a guardare i propri Volanti venire bersagliati. Le Guardie dell'Alveare potrebbero venir eliminate dalla partita in un paio di turni. Gli Zoantropi e Tirannofex potrebbero durare di più, ma l'accanimento dell'avversario vi darà la quasi certezza di non avere più unità anti-volanti a fine partita.
Prossimamente, la parte 2!
Ok ok, diciamo che il mio assalto ai Cavalieri di Ultramar si è rivelato un fiasco per via di una carica fallita di qualche millimetro (non è uno scherzo, è proprio vero). Diciamo anche che due partite su tre erano di nuovo a lati corti. Se proprio vogliamo, aggiungiamoci che un'altra carica fallita (di mezzo pollice, stavolta) mi ha privato della possibilità di vincere contro i Necron.
Ciò che mi ha veramente lasciato amareggiato, è stato che nelle partite contro i Necron (una in assalto e una in difesa) non avevo mezzi veramente efficaci per abbattere i suoi
Però bisognerebbe arrangiarsi con quello che si ha, giusto? In teoria ogni Codex dovrebbe essere bilanciato in modo che quell'esercito possa combattere e vincere contro tutti gli altri tipi di eserciti. Anche dovendo arrivare all'odioso espediente di una mono-lista (qualcuno ha detto Space Marine del Chaos di Nurgle?). Quindi, se mai per sbaglio un giocatore dei Tiranidi volesse vincere contro un altro giocatore che impiega Volanti e compagnia bella, cosa può fare? Cosa può usare?
Innanzitutto, è bene conoscere le regole: i Veicoli Volanti sono descritti a pagina 80 del manuale. In particolare, io ritengo molto utile conoscere le modalità di movimento dei Volanti e cosa succede nel caso vengano abbattuti. Se il vostro avversario non sta attento, potrebbe succedere che si incidenta i suoi preziosi Veicoli Volanti da solo, con alte probabilità che qualsiasi unità imbarcata su di essi crepi nello schianto. Quindi, controllate sempre di quanto li muove, che tipo di movimento dichiara e di quanto ruota. La regola speciale Contraerea è descritta a pagina 37, mentre le modalità per Sparare alla Cieca sono descritte a pagina 13.
Essere ben informati fa la differenza, ricordatevelo.
TATTICA: ABBATTILI CON TUTTA LA FORZA CHE HAI
Avevo già parzialmente esposto questa tattica in questo post, ora intendo esaminarla più nel profondo. Il principio di cui avevo tenuto conto era Se non Colpirò Spesso Almeno Devo Colpire Forte e si basava sul fatto che, non essendoci nessuna creatura tiranide dotata della regola Contraerea (nemmeno considerando correzioni e aggiunte del manuale della 6° edizione (che però ha dato Contraerea ai lanciamissili degli Space Marine eh...) o delle FAQ) è necessario capitalizzare le rare occasioni in cui si colpisce, avendo alte probabilità di penetrare la corazza dei velivoli. Con un po' di fortuna, potrebbero anche esplodere con un solo colpo...
Ma la fortuna non è affidabile, eccovi quindi un elenco delle creature che possono attuare questa tattica. La scelta è ricaduta ovviamente su quelle unità che dispongono di armi sufficientemente forti da superare qualsiasi corazza, quindi da Fo 8 in su (ovviamente ho escluso da questo conteggio le unità che possono equipaggiare il Cannone Venefico Pesante. Che sì, ha Fo9, ma è un'arma ad area e i Volanti sono immuni alle aree):
-Zoantropi: i vostri migliori amici, se vi trovate di fronte ad un esercito pieno di veicoli (che volino o meno).
Pro: hanno il potere/arma da tiro più penetrante di tutto il codex (Lancia Warp, Fo 10 VP 1, che in quanto Lancia considera tutte le corazze superiori a 12 pari a 12), hanno un meraviglioso tiro invulnerabilità (3+), hanno Disciplina 10. Inoltre, sono Creature Sinaptiche.
Contro: per sparare con la Lancia Warp devono superare prima un test psionico e poi un test per colpire, diminuendo così la possibilità di fare centro. Inoltre la Lancia ha una gittata ridotta (18") e rende necessario avvicinare di molto gli Zoantropi al loro bersaglio. Hanno appena due ferite e se attaccati in corpo a corpo vi periranno o, nella migliore delle ipotesi, vi rimarranno invischiati fino a fine partita se non vengono soccorsi.
-Tirannofex: praticamente una postazione da tiro semovente e vivente.
Pro: il suo Cannone Dirompente ha Fo 10, VP 4 ed è un Assalto 2. Sono ben due possibilità di andare a segno con un colpo a Fo 10, oltretutto da 48" di distanza! Per il resto, si tratta di una creatura molto resistente, avendo 6 Ferite a Resistenza 6 e un tiro armatura di 2+. Può anche difendersi da solo dagli attacchi. ha una buona Disciplina (8).
Contro: il costo in punti è altissimo e rende molto difficile schierarne più di uno in partite standard. Averne almeno due garantisce la possibilità di sparare su più bersagli o di ritentare su di un bersaglio dove precedentemente si ha fallito.
-Guardie dell'Alveare: una delle unità migliori del codex.
Pro: possono sparare a chiunque sia in gittata, Assalto 2 e Fo 8. Hanno un'ottima Resistenza (6) e una Disciplina sufficiente (7). Il costo in punti a creatura è accettabile.
Contro: la gittata del loro Cannone Impalatore è di 24", quindi non gli garantisce di sparare da una posizione "sicura". Hanno solo due ferite e un tiro armatura di 4+, che può essere facilmente ignorato. Contro le corazze 14 possono solo fare superficiali.
Queste sono le uniche unità che hanno la possibilità di abbattere tutti i tipi di Veicoli Volanti. Ora, come schierarle?
Già in partenza, ci troviamo di fronte ad un dilemma, perchè Zoantropi e Guardie dell'Alveare sono entrambe scelte Elite. Il mio consiglio è di riempire tutte e tre le scelte con queste unità. Potreste volere solo Zoantropi o solo Guardie, oppure una commistione delle due, dipende molto dagli avversari che andrete ad affrontare. Per nemici con corazze dal 12 in giù, potreste schierare tutte Guardie o, se avete bisogno di sinapsi, due unità di Guardie e una di Zoantropi. Se le corazze nemiche si aggirano più o meno tutte sul 14, le Guardie potrebbero non essere molto utili, sebbene abbiano comunque delle possibilità.
Di Tirannofex se volete potete schierarne fino a tre... Se giocate partite superiori ai 1750 punti potreste farlo senza dovervi dannare l'anima, ma a punti inferiori dovete ridurre il numero di Tirannofex. Fino ai 1500 potete giocarne due senza sbilanciarvi irrimediabilmente (giocare più di un Tirannofex sbilancia sempre, è bene saperlo). Se scendete ancora, il mio consiglio è di lasciar perdere. Forse fino ai 1000 punti potreste ancora giocarne uno, ma in questo caso dovreste scegliere solo unità economiche per il resto dell'esercito.
Ovviamente, consiglio di concentrare il fuoco su un Volante per volta. Scafarli tutti non serve a nulla se poi non si riesce a distruggerli, meglio sprecare anche un intero turno di tiro per abbatterne uno, specialmente se è un trasporto carico.
In linea di massima però, si tratta di una tattica-palliativo. Non è veramente efficace e in realtà si applica molto meglio ai veicoli che sono a terra. Avrete solo una possibilità su sei di colpire il vostro bersaglio e il nemico non starà di certo fermo a guardare i propri Volanti venire bersagliati. Le Guardie dell'Alveare potrebbero venir eliminate dalla partita in un paio di turni. Gli Zoantropi e Tirannofex potrebbero durare di più, ma l'accanimento dell'avversario vi darà la quasi certezza di non avere più unità anti-volanti a fine partita.
Prossimamente, la parte 2!
domenica 8 settembre 2013
LE FIAMME DI MEGHNADA
La tetra oscurità del lontano futuro conosce una sola luce. Quella delle fiamme che bruciano le case. Quella delle fiamme che bruciano i cadaveri. Quella delle fiamme che bruciano i destini. Quella delle fiamme che bruciano gli eretici.
Quella delle fiamme che bruciano Meghnada II.
LE FIAMME DI MEGHNADA sono finalmente arrivate. Occhio che scottano.
A questo link trovate il supplemento, in due versioni (versione deluxe e versione "Amica delle Stampanti").
Questo supplemento sostituisce del tutto le regole contenute nel manuale di Meghnada (che avevo presentato qui).
Due parole sulla realizzazione... Sono partito con decine di idee e progressivamente ne ho eliminate un po', finchè non sono rimaste solo quelle che ritenevo necessarie. Da questo punto di vista, si può dire che è un supplemento molto essenziale e poco dispersivo. Ciononostante, alcune ideuzze faranno lo stesso la loro comparsa, sottoforma di eventi speciali. A meno che non subentrino dei problemi, le regole non dovrebbero più essere modificate...
LE FIAMME DI MEGHNADA diverrà valido a partire dal quarto turno della campagna, che si spera possa iniziare entro la fine di settembre.
Quella delle fiamme che bruciano Meghnada II.
LE FIAMME DI MEGHNADA sono finalmente arrivate. Occhio che scottano.
A questo link trovate il supplemento, in due versioni (versione deluxe e versione "Amica delle Stampanti").
Questo supplemento sostituisce del tutto le regole contenute nel manuale di Meghnada (che avevo presentato qui).
Due parole sulla realizzazione... Sono partito con decine di idee e progressivamente ne ho eliminate un po', finchè non sono rimaste solo quelle che ritenevo necessarie. Da questo punto di vista, si può dire che è un supplemento molto essenziale e poco dispersivo. Ciononostante, alcune ideuzze faranno lo stesso la loro comparsa, sottoforma di eventi speciali. A meno che non subentrino dei problemi, le regole non dovrebbero più essere modificate...
LE FIAMME DI MEGHNADA diverrà valido a partire dal quarto turno della campagna, che si spera possa iniziare entro la fine di settembre.
sabato 31 agosto 2013
MEGHNADA - Background dei Tiranidi
-Eh no, questo è troppo! Cazzo!!!-
-Nel Nome dell'Imperatore, cosa succede Galanus?-
-Signore, non bastava l'invasione di tutti questi xeno, ora ci si mettono pure i terremoti!-
-Fammi vedere quello schermo. Hmm, Galanus?-
-Si, signore?-
-Da dov'è che vieni tu?-
-Da Vilmerth, signore. Era in Savia, poi quei maledetti xeno di metallo hanno conquistato il continente ed eccomi qui.-
-Ah sì, me l'avevi detto... Senti, dalle tue parti non c'erano terremoti, vero?-
-Nossignore, era un continente stabile. Da quando sono nato, non ricordo una sola volta in cui ci sia stato un terremoto.-
-Ecco, proprio qui volevo arrivare. La prossima volta che noti una banalissima e debolissima scossa tellurica, come questa qui per esempio, ricordati che sei in Iluvia e non in Savia, e che Iluvia è un continente sismico. Scosse del genere sono all'ordine del giorno e qui tutti quanti ci convivono senza nessun problema. Come cazzo pensi di fare a combattere i nemici dell'Imperatore se basta una robetta del genere a farti perdere la calma?!-
-Mi scusi signore, non succederà più.-
La sentite, fratelli? E' Lei. Finalmente sta arrivando! Ma non è ancora il momento di festeggiare, no no. Nella sua infinita magnanimità ci ha concesso di servirla e sono sicuro che ognuno di voi è ansioso quanto me all'idea di poter contribuire al suo piano. Tutto quello che dobbiamo fare è spianarle la strada e prepararle il terreno. Dobbiamo aiutarla nella sua guerra. E' un grande onore quello che ci concede e voi tutti dovreste esserne orgogliosi. Non è un privilegio che possa essere concesso a tutti quanti. Fate ciò che chiede. Fatelo per il nostro riverito Patriarca, che tanto ha fatto per tutti noi. Fatelo per Lei. La Grande Divoratrice ha promesso di liberarci dalle nostre prigioni di carne e di condurre i nostri spiriti con Lei attraverso il vuoto dell'universo. Per sempre!
Scavare. Scavare in profondità. Sotto le tane, non essere visti. Artigli veloci e forti. Non essere uditi. Vibrazioni non contano, loro non le capiscono. Zanne pronte. Attaccare quando è buio fuori. Aspettare il comando. Aspettare in profondità, immobili. Alcuni stanno preparando il terreno. Sono sopra, nascosti tra di loro. Poi scappano. Altri invece vengono con voi. Dietro di voi. Aspettano anche loro, poi attaccano. Con voi. Tanti altri dietro di voi, più di prede. Molti più di prede.
Le Fiamme di Meghnada inizieranno a bruciare fra qualche giorno...
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