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domenica 9 novembre 2014

Abbuffata di release...qualcuno nella GW ci ama.

Salve, miei ciofani apprentisti.

Chi di voi non vive assieme ai velenotropi (e quindi ha la vista oscurata dalla loro nube ammantante), si sarà accorto che effettivamente stanno uscendo delle nuove creature tiranidi.

Secondo il mio molesto parere, si tratta di cose che dovevano uscire assieme al codex, oppure che sono state lasciate indietro a suo tempo per mancanza di tempo/voglia/denaro. Poco male, stanno uscendo pure le regole in free download! I modelli no, purtroppo. :(

Piccolo dettaglio: manca la traduzione in italiano. Ora, la GW sta risparmiando sul personale, lo sappiamo già, soprattutto sui traduttori. In verità, un po' tutto il mondo ludico sta risparmiando sui traduttori (per esempio, la 5° edizione di Dungeons and Dragons non verrà tradotta e rimarrà in inglese, tanto per fare un esempio illustre). Si tratta di una sorta di ritorno agli anni '80/'90, in cui questo tipo di svago era di nicchia all'infuori dei paesi anglosassoni e quindi non c'era interesse a tradurre. Oggi non ci sono le risorse, quindi noialtri ci si fuckin' arrangia e quindi, solo per voi, vi farò dono di un pratico pdf (planetary defence force...ops, non era proprio questo tipo di pdf) con le regole e i profili e il bg tradotti in italiano. Potete scaricarlo qui.

Ma siccome tradurre non era abbastanza... e siccome io sono un genio tattico di rinomata bravura presso tutta la popolazione della Luna... vi recensirò queste nuove bestiole.


MALECEPTOR

















Praticamente, una CM psichica, che dà pure sinapsi all'armata. Ha padronanza 2, perciò avrà tre poteri psichici: quello obbligatorio (Psychic Overload [Sovraccarico Psichico]), quello primaris da regole di settima (Dominio) e un altro casuale. Ha una buona resistenza, in linea con le altre CM intermedie del codex (R6 e Fe5, come gli Esocrini e gli Aruspici), anche se il TA 4+ è un po' pochino. Possiede però un invulnero al 5+, che non è del tutto da scartare, l'importante è non farci troppo affidamento. Così su due piedi, farei di tutto per non farlo finire in CaC, e lo terrei comunque abbastanza al coperto. Anche perchè costa 205 punti, mica bruscolini! Il suo potere psionico di base è carino ma non fa sfracelli. Ovviamente va usato su unità particolarmente costose e con pochi modelli (Centurion, altre CM...) ma soprattutto prive di invulneri. La contropartita è che unità del genere di solito hanno disciplina alta e questo limita ulteriormente la riuscita di questa tattica. Il problema vero però, è che si tratta di una scelta Èlite, così come Velenotropi e Zoantropi... Morale della favola? Potrebbe essere la nemesi per eccellenza degli altri psionici (ricordiamo che ha Ombra nel Warp, io me la dimentico sempre (anche se sono quasi l'unico che usa i poteri psionici nel mio giro di amici)), ma ha bisogno di supporto. Certo, un'armata con un Maleceptor, due Flyrant, un paio di Tervigoni e almeno un'unità di Zoantropi porta un bel po' di poteri psionici in gioco... E più o meno non perderà mai le sinapsi.


TOXICRENE



Molto interessante. Una CM velenosa non capita mica tutti i giorni. Assolutamente da CaC, aippandola con le nuove spore micetiche dritta in beep al nemico. Arriva, fa la sua Chocking Cloud (Nube Soffocante) che in virtù di essere un'area grande avvelenata al 2+ che ignora le cover può fare moolto male, il turno dopo assalta e, grazie ai suoi 6 attacchi (+1 per l'assalto ovviamente, quindi 7) avvelenati sempre al 2+ che con un 6 danno Morte Immediata, beh, uccide. In più, è armato con fruste sferzanti che portano la sua iniziativa a 6 e quindi attaccherà quasi sempre per primo. Inoltre, ha Sangue Acido, quindi ferirlo in CaC non è esattamente una cosa positiva, e Miasma Tossico (altrimenti detto "scoreggiona"), che può tornare utile ma anche no. Quindi, quali sono i suoi difetti? Innanzitutto, AC3. Potrebbe essere un problema nel momento in cui si affrontino unità specializzate nel CaC. E' soggetto al Comportamento Istintivo. Infine, ha un TA al 4+, senza invulneri ma con la regola speciale Ammantato. Il costo è onesto, 160 punti.


Come accennavo poco più sopra, sono in arrivo le nuove spore micetice (Tyrannocite). Oltre a loro, nella medesima scatola, saranno inclusi/opzionali altre due unità, i Mucolid (che sembrano essere le care vecchie spore meiotiche) e lo Sporocyst, che ancora non ho capito bene cos'è. Spero che pubblichino online anche le loro regole (così non mi sentirò costretto a prendere WD). Che poi, avrebbe molto senso, visto che tra leaked images e compagnia bella, si sapeva già tutto o quasi di queste creature. Tanto vale combattere il fuoco con il fuoco, no?

sabato 11 gennaio 2014

La battaglia per Gnelkarth

La battaglia per Gnelkarth è il primo evento speciale per la campagna di Meghnada. Si tratta di una partita a 4 giocatori, tutti contro tutti. E chi è che l'ha vinta? Chi è che l'ha vinta???

Io!!! Ahahahahahahahaha! Muhahahahaaaahahaa!



Queste le regole speciali:

Turni: si tira un dado per decidere l’ordine, dopodiché per i turni successivi si invertono i giocatori primi con i terzi e i secondi con i quarti, viceversa ad ogni turno successivo.

Area di copertura: l’area delimitata dal bordo interno delle 4 torri sporigene garantisce un tiro copertura di 5+ in campo aperto e 3+ nell’edificio alle unità che vi sono dentro e che vengono bersagliate da unità esterne all’area.

Il nemico del mio nemico è mio nemico:
si può tirare su unità in CaC se nel combattimento non sono coinvolte proprie unità. L’unità colpita viene determinata direttamente dal tiro per colpire: se il risultato è il minimo per colpire, viene colpita l’unità che non era il bersaglio, altrimenti viene colpita l’unità bersaglio. Nei casi di AB 1, viene colpita sempre l’unità bersaglio.

Punti: 3 punti per la base, 3 punti per l’obiettivo centrale, uccisione generale multipla, invasione multipla, no primo sangue. Il giocatore che ottiene meno punti (in caso di pari, il giocatore che ha meno punti di unità ancora validi) perde uno dei suoi territori della città di Gnelkarth.







La partita è durata fino al sesto turno e abbiamo dovuto suddividerla in due giorni, però è stata divertente, indipendentemente dal risultato. In effetti, fino all'ultimo turno non pensavo di avere delle possibilità di vincere, ma grazie a un trio di impavidi termagant l'ho sfangata. Ho giocato l'assetto da mob definitivo (ogni esercito era da 1250 punti), con tre tervigoni rigeneranti con il potere Massacro, tre unità da 30 termagant l'una e un'unità da tre zoantropi (che ha attirato il fuoco nemico e shottato un'Arca Fantasma). Il numero di termagant spawnati è quasi da record, perchè si è attestato sui 77! 167 termagant in totale sul campo di battaglia! Con questi numeri, è impossibile venire wippati e questa è già una gran soddisfazione.

 Magnifici tiri di dado!

Ma chi è che ha perso? E' toccato ai Soli Blu, quindi il loro territorio è passato sotto il mio diretto controllo!

Se si presenterà l'occasione, mi piacerebbe fare altre partite del genere in futuro... Ora il mio obiettivo è il formicaio Zanmobish!

martedì 7 gennaio 2014

ORA DI PAPPA [2]



Ok, ok, l'annuncio è ufficiale: fuori il vecchio Codex, dentro quello nuovo. Sabato prossimo dovrebbe essere disponibile e potete stare sicuri che me lo accaparrerò subito. Poi, con calma, vorrei pubblicare le mie considerazioni su di esso.

Ma cosa mi aspetto in fondo da questo nuovo Codex? Scopriamolo insieme!
  1. Background: una volta tanto mi piacerebbe che il Codex della mia armata contenesse del bg che non ci faccia apparire come gli eterni "bocciati con la media del cinque e mezzo". Mi spiego meglio. Nei Codex Tiranidi che ho letto (quarta e quinta edizione di WH40K) mi è sembrato di leggere parti dei Codex di altri eserciti, in cui venivano narrate le eroiche gesta di Space Marine, Eldar, del sacrificio della Guardia Imperiale... Siamo in pratica l'unica armata che viene presa per i fondelli dal proprio background. Non voglio dire che vada stravolto il senso dei Tiranidi (qualcuno ha detto "Scheggia di C'Tan" o "Necron con personalità"?), ma che venga posto più accento sui successi delle bioflotte e non sulle vittorie eroiche degli altri. Tipo, Iyanden la descriverei come "per una grossissima botta di culo, gli Eldar l'hanno sfangata e incredibilmente sono riusciti a sopravvivere agli assalti dei Tiranidi. Comunque, nel giro di pochi anni, gli Eldar sarebbero in seguito morti tutti di salmonella". Di Macragge andrebbe detto che "nonostante gli Ultramarine fossero il Capitolo di Space Marine più forte, sopravvissero a stento all'inferno scatenato dai Tiranidi sul loro pianeta natio, una ferita che non si richiuse mai del tutto e che gettò un'ombra pesante sulla gloriosa storia del Capitolo e sulle sue reali capacità". Il succo non cambia, i fatti restano gli stessi, ma la prospettiva è diversa. Diamine, nel bg dell'assalto a Iyanden c'è attualmente scritto che, morto l'ultimo Tiranno dell'Alveare, i Tiranidi furono ridotti a "ratti in trappola". Cioè, parliamone, siamo odiati a tal punto? E perchè quello str*nzo di Yriel non è schiattato per aver usato quella lancia? Mah, misteri delle fede, secondo Robin Cruddace.
  2. Lictor, Genoraptor e Carnefici: ovvero, le unità che tutti vorrebbero usare, ma che vengono regolarmente shottati prima di farcela. E che vada a quel paese il discorso "incapsulati/attacco in profondità/attacco sul fianco", perchè se non possono assaltare quando entrano in gioco è come quando in carcere ti cade la saponetta nelle docce! Quindi, rendeteli di nuovo giocabili, per piacere! Sono disposto a comprare altri Carnefici/Lictor/Genoraptor, ma rendeteli giocabili! Giusto per spiegarmi meglio, ecco una vignetta esplicativa:
    A proposito di Guardia Imperiale... Cancellate la guardia Marbo. Non esiste che un umano dia la caccia ai Lictor. Già ci sfottete nel nostro Codex, almeno non fatelo anche in quelli degli altri. Grazie.
  3. Volanti: penso sia la "major fix" del Codex, comunque già che ci sono lo voglio ripetere: dateci roba per buttarli giù. Ma è già evidente che l'hanno fatto, quindi si tratta solo di vedere se è roba che funziona sul serio. Tipo i missili cubani nel film "Uno, Due, Tre!" (L'americano James Cagney e il sovietico Leon Askin durante una trattativa commerciale: "Provi uno di questi. Grazie. Ah... un sigaro Avana.
    Abbiamo accordi commerciali con Cuba: loro mandano sigari e noi mandiamo razzi.
    Sapete una cosa? Vi hanno imbrogliato, è un vero schifo questo sigaro.
    Non si preoccupi, anche i razzi che mandiamo sono uno schifo.")
  4. Phil Kelly: vorrei che lo scrivesse lui, il Codex. Con gli Eldar Oscuri ha fatto un lavoro della Madonna (e il Codex di 4° dei Tiranidi era suo, anche se già in quel bg le prendevamo a destra e a manca). Robin Cruddace si è capito subito per quale squadra tifasse (cough...cough...GI...cough...coff...gollum...GOLLUM!).


E ora, i desideri che mai verranno realizzati:
  1. Il Terrore Rosso: io lo rivorrei indietro, magari pimpato. Che ne so, un super-mawloc o una roba del genere. Ma non accadrà mai, lo so già.
  2. Sinapsi: vorrei la gittata sinaptica a 18" e non 12". Perchè non me le bevo le storie che la Mente dell'Alveare controlla le bioflotte a milioni di anni luce di distanza se poi in termini di gioco la distanza massima è 12". Eccheccavolo!
  3. Collezioni in un click: vorrei che con i megapack della GW si risparmiasse almeno 1€. E invece, ormai costano uguali se non di più alle scatole singole. Da non credere.

L'immagine che apre la pagina viene dal Codex Tiranidi della 3° edizione. Non male, vero?

sabato 21 settembre 2013

Tiranidi VS Volanti: la Sfida Finale - Una Battaglia Disperata lungo la Frontiera dei Cieli - Pt.1

Nelle ultime settimane ho giocato ben tre partite (ovviamente per la campagna di Meghnada). La cosa brutta è che le ho perse tutte e tre.

Ok ok, diciamo che il mio assalto ai Cavalieri di Ultramar si è rivelato un fiasco per via di una carica fallita di qualche millimetro (non è uno scherzo, è proprio vero). Diciamo anche che due partite su tre erano di nuovo a lati corti. Se proprio vogliamo, aggiungiamoci che un'altra carica fallita (di mezzo pollice, stavolta) mi ha privato della possibilità di vincere contro i Necron.

Ciò che mi ha veramente lasciato amareggiato, è stato che nelle partite contro i Necron (una in assalto e una in difesa) non avevo mezzi veramente efficaci per abbattere i suoi maledetti simpatici veicoli volanti.

Però bisognerebbe arrangiarsi con quello che si ha, giusto? In teoria ogni Codex dovrebbe essere bilanciato in modo che quell'esercito possa combattere e vincere contro tutti gli altri tipi di eserciti. Anche dovendo arrivare all'odioso espediente di una mono-lista (qualcuno ha detto Space Marine del Chaos di Nurgle?). Quindi, se mai per sbaglio un giocatore dei Tiranidi volesse vincere contro un altro giocatore che impiega Volanti e compagnia bella, cosa può fare? Cosa può usare?

Innanzitutto, è bene conoscere le regole: i Veicoli Volanti sono descritti a pagina 80 del manuale. In particolare, io ritengo molto utile conoscere le modalità di movimento dei Volanti e cosa succede nel caso vengano abbattuti. Se il vostro avversario non sta attento, potrebbe succedere che si incidenta i suoi preziosi Veicoli Volanti da solo, con alte probabilità che qualsiasi unità imbarcata su di essi crepi nello schianto. Quindi, controllate sempre di quanto li muove, che tipo di movimento dichiara e di quanto ruota. La regola speciale Contraerea è descritta a pagina 37, mentre le modalità per Sparare alla Cieca sono descritte a pagina 13.

Essere ben informati fa la differenza, ricordatevelo.


TATTICA: ABBATTILI CON TUTTA LA FORZA CHE HAI

Avevo già parzialmente esposto questa tattica in questo post, ora intendo esaminarla più nel profondo. Il principio di cui avevo tenuto conto era Se non Colpirò Spesso Almeno Devo Colpire Forte e si basava sul fatto che, non essendoci nessuna creatura tiranide dotata della regola Contraerea (nemmeno considerando correzioni e aggiunte del manuale della 6° edizione (che però ha dato Contraerea ai lanciamissili degli Space Marine eh...) o delle FAQ) è necessario capitalizzare le rare occasioni in cui si colpisce, avendo alte probabilità di penetrare la corazza dei velivoli. Con un po' di fortuna, potrebbero anche esplodere con un solo colpo...

Ma la fortuna non è affidabile, eccovi quindi un elenco delle creature che possono attuare questa tattica. La scelta è ricaduta ovviamente su quelle unità che dispongono di armi sufficientemente forti da superare qualsiasi corazza, quindi da Fo 8 in su (ovviamente ho escluso da questo conteggio le unità che possono equipaggiare il Cannone Venefico Pesante. Che sì, ha Fo9, ma è un'arma ad area e i Volanti sono immuni alle aree):

-Zoantropi: i vostri migliori amici, se vi trovate di fronte ad un esercito pieno di veicoli (che volino o meno).

Pro: hanno il potere/arma da tiro più penetrante di tutto il codex (Lancia Warp, Fo 10 VP 1, che in quanto Lancia considera tutte le corazze superiori a 12 pari a 12), hanno un meraviglioso tiro invulnerabilità (3+), hanno Disciplina 10. Inoltre, sono Creature Sinaptiche.

Contro: per sparare con la Lancia Warp devono superare prima un test psionico e poi un test per colpire, diminuendo così la possibilità di fare centro. Inoltre la Lancia ha una gittata ridotta (18") e rende necessario avvicinare di molto gli Zoantropi al loro bersaglio. Hanno appena due ferite e se attaccati in corpo a corpo vi periranno o, nella migliore delle ipotesi, vi rimarranno invischiati fino a fine partita se non vengono soccorsi.

-Tirannofex: praticamente una postazione da tiro semovente e vivente.

Pro: il suo Cannone Dirompente ha Fo 10, VP 4 ed è un Assalto 2. Sono ben due possibilità di andare a segno con un colpo a Fo 10, oltretutto da 48" di distanza! Per il resto, si tratta di una creatura molto resistente, avendo 6 Ferite a Resistenza 6 e un tiro armatura di 2+. Può anche difendersi da solo dagli attacchi. ha una buona Disciplina (8).

Contro: il costo in punti è altissimo e rende molto difficile schierarne più di uno in partite standard. Averne almeno due garantisce la possibilità di sparare su più bersagli o di ritentare su di un bersaglio dove precedentemente si ha fallito.

-Guardie dell'Alveare: una delle unità migliori del codex.

Pro: possono sparare a chiunque sia in gittata, Assalto 2 e Fo 8. Hanno un'ottima Resistenza (6) e una Disciplina sufficiente (7). Il costo in punti a creatura è accettabile.

Contro: la gittata del loro Cannone Impalatore è di 24", quindi non gli garantisce di sparare da una posizione "sicura". Hanno solo due ferite e un tiro armatura di 4+, che può essere facilmente ignorato. Contro le corazze 14 possono solo fare superficiali.


Queste sono le uniche unità che hanno la possibilità di abbattere tutti i tipi di Veicoli Volanti. Ora, come schierarle?

Già in partenza, ci troviamo di fronte ad un dilemma, perchè Zoantropi e Guardie dell'Alveare sono entrambe scelte Elite. Il mio consiglio è di riempire tutte e tre le scelte con queste unità. Potreste volere solo Zoantropi o solo Guardie, oppure una commistione delle due, dipende molto dagli avversari che andrete ad affrontare. Per nemici con corazze dal 12 in giù, potreste schierare tutte Guardie o, se avete bisogno di sinapsi, due unità di Guardie e una di Zoantropi. Se le corazze nemiche si aggirano più o meno tutte sul 14, le Guardie potrebbero non essere molto utili, sebbene abbiano comunque delle possibilità.

Di Tirannofex se volete potete schierarne fino a tre... Se giocate partite superiori ai 1750 punti potreste farlo senza dovervi dannare l'anima, ma a punti inferiori dovete ridurre il numero di Tirannofex. Fino ai 1500 potete giocarne due senza sbilanciarvi irrimediabilmente (giocare più di un Tirannofex sbilancia sempre, è bene saperlo). Se scendete ancora, il mio consiglio è di lasciar perdere. Forse fino ai 1000 punti potreste ancora giocarne uno, ma in questo caso dovreste scegliere solo unità economiche per il resto dell'esercito.

Ovviamente, consiglio di concentrare il fuoco su un Volante per volta. Scafarli tutti non serve a nulla se poi non si riesce a distruggerli, meglio sprecare anche un intero turno di tiro per abbatterne uno, specialmente se è un trasporto carico.

In linea di massima però, si tratta di una tattica-palliativo. Non è veramente efficace e in realtà si applica molto meglio ai veicoli che sono a terra. Avrete solo una possibilità su sei di colpire il vostro bersaglio e il nemico non starà di certo fermo a guardare i propri Volanti venire bersagliati. Le Guardie dell'Alveare potrebbero venir eliminate dalla partita in un paio di turni. Gli Zoantropi e Tirannofex potrebbero durare di più, ma l'accanimento dell'avversario vi darà la quasi certezza di non avere più unità anti-volanti a fine partita.



Prossimamente, la parte 2!

domenica 8 settembre 2013

LE FIAMME DI MEGHNADA

La tetra oscurità del lontano futuro conosce una sola luce. Quella delle fiamme che bruciano le case. Quella delle fiamme che bruciano i cadaveri. Quella delle fiamme che bruciano i destini. Quella delle fiamme che bruciano gli eretici.

Quella delle fiamme che bruciano Meghnada II.


LE FIAMME DI MEGHNADA sono finalmente arrivate. Occhio che scottano.


A questo link trovate il supplemento, in due versioni (versione deluxe e versione "Amica delle Stampanti").

Questo supplemento sostituisce del tutto le regole contenute nel manuale di Meghnada (che avevo presentato qui).

Due parole sulla realizzazione... Sono partito con decine di idee e progressivamente ne ho eliminate un po', finchè non sono rimaste solo quelle che ritenevo necessarie. Da questo punto di vista, si può dire che è un supplemento molto essenziale e poco dispersivo. Ciononostante, alcune ideuzze faranno lo stesso la loro comparsa, sottoforma di eventi speciali. A meno che non subentrino dei problemi, le regole non dovrebbero più essere modificate...

LE FIAMME DI MEGHNADA diverrà valido a partire dal quarto turno della campagna, che si spera possa iniziare entro la fine di settembre.

sabato 24 agosto 2013

Anticipazioni da MEGHNADA - LE FIAMME DI MEGHNADA


 
"Le Fiamme di Meghnada" è il supplemento a cui sto lavorando per la campagna Meghnada. Al momento la sezione "regole" è a posto, resta da convogliare in parole scritte il background che ho in mente. Da questo punto di vista, mi piacerebbe che i giocatori scrivessero un pezzettino di background/storia (come quello in questo post del giocatore dei Cavalieri di Ultramar, che se vuole è già a posto così XD), giusto per personalizzare un po' di più il supplemento.

Ma io vi ho promesso delle anticipazioni...

Ok, l'avete vista la mappa qui sopra? Bene (vi assicuro che i territori sono giusti, ho spostato quello che era montato nel posto sbagliato XD). I meno daltonici tra di voi avranno di certo notato che alcuni dei territori sono colorati. Ma cosa significa? Quei territori rappresentano l'estensione delle città sul continente Iluvia. Andiamo a conoscerle.


SYLCONATH: è una delle città più piccole del continente. Situata a nord e conquistata dai Necron durante i primi giorni di guerra, ritornò brevemente nelle mani dell'Imperium grazie ai Soli Blu e ai Templari Neri, per poi ritornare sotto al giogo dei robot alieni.





MANICARPH: sin dall'inizio della guerra, questa città è stata contesa tra Necron e Cavalieri di Ultramar. Ora che i Tiranidi ne hanno conquistato lo spazioporto, si aggiunge una nuova minaccia in questo scenario di guerriglia urbana.





ZANMOBISH: nonostante la ridotta estensione territoriale, il formicaio Zanmobish è il centro maggiormente popolato del pianeta. Sin dall'inizio della guerra è saldamente nelle mani dell'Imperium.







GNELKARTH: il simbolo delle città contese di Meghnada, inizialmente Gnelkarth era spartita tra tutti le parti in gioco. Al momento, i Soli Blu sono stati cacciati dalla città dai Necron.












BOLITRES: è in questa città che avvenne lo sbarco del contingente principale dei Soli Blu. L'arrivo degli Astartes fu provvidenziale, perchè i Tiranidi l'avevano appena invasa e i suoi abitanti sembravano destinati a morte certa. Da allora, la città è saldamente nelle mani dei Soli Blu. E' il centro abitato più grande dopo il formicaio Zanmobish.







OUTANVR: la città territorialmente più ampia di tutte, suddivisa in piccoli distretti. Fu il punto di arrivo dei Tiranidi e la sua popolazione è quasi del tutto scomparsa. Sopravvivono sparuti gruppetti di individui, chiusi in bunker nel sottosuolo, ma prima o poi anche loro verranno assorbiti dalla Grande Divoratrice. Al momento le rovine della città sono contese tra i Tiranidi, i Soli Blu e i Cavalieri di Ultramar.

L'introduzione delle città, oltre ad approfondire il background, sarà il fulcro di un paio di regole... E a proposito di regole, ho un annuncio importante da fare.

Dopo lunghe riflessioni, ho deciso di modificare le condizioni di vittoria. Ora sarà più difficile per tutti vincere. Questo cambiamento è stato fatto per correggere la mia inesperienza nel momento in cui scrissi il regolamento la prima volta, perchè non avendo mai giocato una campagna di PE non avevo idea di come funzionasse nel mondo reale. Per compensare questo fatto, ho aggiunto diverse regole speciali per ogni armata, cercando di essere il più equilibrato possibile.

Per finire, un'ultima anticipazione: vedrete i cieli oscurarsi. Parola di tiranide.

martedì 15 febbraio 2011

Il Terrore Rosso 2: la Vendetta Giunge dal Profondo

No, non è il titolo di un pessimo film di fantascienza/horror...è il titolo del mio nuovo post sul Terrore Rosso! Forse accanirsi nel mantenerlo "in vita" è inutile, forse farei meglio a tornare a pitturare il Carnefice (ho steso i colori di base!), però voglio pubblicare il nuovo profilo che ho ideato per poterlo utilizzare in sintonia con l'attuale codex Tiranidi:

IL TERRORE ROSSO - - - - Supporti Leggeri - - - - - 140 punti

AC 6
AB -
Fo 5
R 5
Fe 4
I 5
A 5
D 8
Ts 4+

Composizione dell'Unità: Unico
Tipo di Unità: Bestia
Armi e Biomorfi: 2 paia di Artigli Falcati, Carapace Indurito
Regole Speciali: Comportamento Istintivo - Nutrimento, Sensi Acuti, Attacco in Profondità, Movimento in Copertura, Inghiotti.

Inghiotti: Se in corpo a corpo il Terrore Rosso mette a segno 4 o più attacchi può scegliere, invece di effettuarli, di inghiottire un modello di nemico a contatto di basetta. Al modello inghiottito non sono concessi tiri salvezza di nessun genere e verrà quindi rimosso immediatamente. Eventuali bonus dati da equipaggiamenti o protesi non possono proteggere il modello da questa regola. Non possono essere inghiottiti i modelli che hanno una Forza e/o una Resistenza pari o superiore a quella del Terrore Rosso, i modelli di cavalleria o in sella ad una moto e i modelli che possiedono un Valore di Corazza (perciò veicoli, dreadnought, ecc.)



Come potrete forse notare da questa immagine, ho corretto l'assemblaggio dei secondi Artigli Falcati, dal momento che io li avevo montati invertiti rispetto a quello che è il modello ufficiale. Nel farlo, mi sono accorto di tanti errori di pittura che non ho potuto dargli una sistemata. Ora è decisamente meglio rispetto a prima, anche se dalle foto si notano alcune chiazze di colore rosso più scure delle altre...eppure a occhio nudo non si vedono!



























Come ho detto all'inizio del post, ora come ora sto (finalmente) pitturando il Carnefice. Per il momento pitturerò solamente i pezzi per fare l'Assassino Urlante (che tanto è quello che uso più spesso), spero di ultimarlo entro la fine di questa settimana, perchè probabilmente la prossima non riuscirò a dipingere...

venerdì 13 agosto 2010

Torri Capillari 2: la Vendetta

Aldilà del titolo ironico, lo scopo di questo post è quello di presentare i profili per le torri capillari della Flotta Alveare Bahamuth. Per realizzarli ho utilizzato la "Creature Feature", un piccolo set di regole per la creazione di profili pubblicato dalla Games Workshop qualche anno fa. Ora come ora lo si può trovare (con qualche difficoltà) in formato pdf... Bisogna cercare un po'...

Torre Capillare piccola (basetta da 40 mm):
AC 2
AB -
Fo 2
R 3
Fe 2
I 1
A 1
D 10
Ts 6+

Equipaggiamento: liane senzienti (arma da mischia), chitina
Valore in punti: 15

Regole Speciali:
-Flora: il modello non si può muovere;
-Implacabile;
-Nube di Spore: durante la propria fase di tiro, la Torre Sporigena emette una nube di spore che infligge un colpo a Fo 3 VP- a tutte le unità nemiche entro 6". I modelli che non possiedono un'armatura completa non possono effettuare i loro tiri armatura, mentre i tiri invulnerabilità sono sempre effettuabili, così come i tiri copertura;
-Immune al comportamento istintivo.

Torre Capillare grande (basetta da 60 mm):

AC 2
AB -
Fo 3
R 4
Fe 5
I 1
A 1
D 10
Ts 5+

Equipaggiamento: liane senzienti (arma da mischia), chitina ispessita
Valore in punti: 60

Regole speciali:
Come le regole della Torre Sporigena piccola, solo che l'area della Nube di Spore è di 8" e inoltre si tratta di una Creatura Sinaptica.


Le Torri Sporigene non occupano una scelta di nessun tipo nella tabella dell'armata, servono unicamente per aggiungere spessore ad uno scenario.

Mi sento in dovere di precisare che il valore in punti che ho indicato è leggermente diverso da quello "ufficiale" del Creature Feature, dal momento che ho riadattato quel sistema e ho cercato di renderlo meno dispersivo...

lunedì 9 agosto 2010

Regole per la composizione di un esercito della Flotta Alveare Bahamuth

Come ho già detto in uno dei post precedenti, la Bahamuth è una Flotta Alveare piccola, sull'orlo dell'estinzione. In una situazione del genere, come potrebbe comportarsi una Flotta Alveare? Continuerebbe a produrre le stesse creature o punterebbe a qualcos'altro?
La Bahamuth punta a qualcos'altro.
Analizzando la lista dell'esercito Tiranide, ho ipotizzato quali creature potessero essere schierate in caso di "ristrettezze economiche" e le prime a venir cassate sono state le unità di carne da cannone, ovvero tutte le creature del genere Gaunt, e quelle troppo dispendiose, come i Carnefici e Trigoni (sostanzialmente, le Creature Mostruose), mentre a venir privilegiate sono state le unità intermedie, come i Guerrieri Tiranidi e i Genoraptor. Le motivazioni sono presto dette. I Gaunt sono una scelta costosa dal momento che ci si aspetta che ne muoiano a frotte (senza peraltro creare gravi danni al nemico), mentre le Creature Mostruose sono semplicemente troppo dispendiose da creare e da mantenere, pur dando un alto rendimento. In questa situazione, le creature di taglia media sono la soluzione più ovvia, possono compiere la maggior parte dei compiti in maniera soddisfacente e possiedono alcune specializzazioni molto utili che altre creature non hanno (per esempio, i Littori o i Velenotropi, per non parlare degli Zoantropi).
Ma come riflettere questo in termini di gioco? Beh, si possono introdurre delle limitazioni.
Io personalmente adotto le seguenti limitazioni, basate sul costo in punti della partita:
-per tutte le partite con punteggio inferiore a 1500, le unità di Gaunt hanno una limitazione di 0-3;
-per tutte le partite con punteggio inferiore a 1000, non sono ammesse creature mostruose. Ne è ammessa una sola per le partite a 1000 e 1250 punti e due per le partite da 1500 a 2000 punti. Oltre si va in Apocalisse e lì potete schierare quello che volete!

Tuttavia quelle che ho appena descritto sono solo delle linee guida, dei precetti da seguire più o meno fedelmente per schierare una Flotta Alveare personalizzata. Altre di queste linee guida potrebbero essere il rendere più economiche possibile le creature mostruose, preferendo spendere quei punti per potenziare le unità di Genoraptor e così via. L'importante è che l'esercito nel suo insieme assomigli ad una banda affamata di creature letali e specializzate, quindi il più variegato possibile. Il che è anche una buona scusa per i modellisti...

venerdì 30 luglio 2010

Il Terrore Rosso

Forse qualcuno di voi si ricorderà del mitico Terrore Rosso, uno dei tiranidi "speciali" della terza edizione del codex. Un modello fantastico, corredato da alcune regole semplicemente meravigliose...che purtroppo non è più utilizzabile: le sue regole sono diventate imprecise e purtroppo non sono più compatibili con l'attuale codex Tiranidi. Questo è veramente un peccato, soprattutto dal momento che è stato reintrodotto il "Vecchio Occhio Solo", anch'esso comparso per la prima volta nel codex della terza edizione. Cos'è questa discriminazione? Pensate di cavarvela inserendo "soltanto" il Trigone e il Mawloc?

Spinto da questi pensieri (e anche dal fatto che mi scocciava non poter
più usare il mio Terrore Rosso neanche come Divoratore) ho provato ad aggiornare le sue regole. Ecco qua:

IL TERRORE ROSSO - Supporti Leggeri
AC 6
AB 0
Fo 5
R 5
Fe 3
I 3
A 5
D 10
Ts 3+
Armi e Biomorfi: due coppie di artigli falcati ed esoscheletro rinforzato
Tipo: Creatura Mostruosa

Regole Speciali:

-Comportamento Istintivo: Nutrimento

-Implacabile

-Attacco in Profondità (sempre, anche se la missione non lo consente)

-Rapidità

-Inghiotti: se in corpo a corpo il Terrore Rosso colpisce con almeno quattro attacchi, può "inghiottire" un modello nemico a contatto di basetta. Questo modello viene immediatamente rimosso, senza poter effettuare nessun tipo di tiro salvezza. Il Terrore Rosso può inghiottire un solo modello a partita.


Valore in Punti: 130



Ovviamente si seguono tutte le nuove regole per i biomorfi... Ho messo l'attacco in profondità "obbligatorio" per una questione di background: il Terrore Rosso era temibile perchè compariva all'improvviso da sottoterra, divorava e poi spariva. Senza renderlo a tutti i costi un Aggressore, credo che l'attacco in profondità basti...

Forse lo avevate intuito, ma il Terrore Rosso è una delle creature della Bahamuth. Ciò segue uno dei suggerimenti dati dal background del Terrore Rosso: è una creatura talmente letale che solamente in un'unica occasione fu possibile documentarne l'esistenza (Devlan...), ma è probabile che sia stata presente su molti altri campi di battaglia.

Più avanti farò un post in cui parlerò della possibilità di creare un Terrore Rosso più potente...