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domenica 9 novembre 2014

Abbuffata di release...qualcuno nella GW ci ama.

Salve, miei ciofani apprentisti.

Chi di voi non vive assieme ai velenotropi (e quindi ha la vista oscurata dalla loro nube ammantante), si sarà accorto che effettivamente stanno uscendo delle nuove creature tiranidi.

Secondo il mio molesto parere, si tratta di cose che dovevano uscire assieme al codex, oppure che sono state lasciate indietro a suo tempo per mancanza di tempo/voglia/denaro. Poco male, stanno uscendo pure le regole in free download! I modelli no, purtroppo. :(

Piccolo dettaglio: manca la traduzione in italiano. Ora, la GW sta risparmiando sul personale, lo sappiamo già, soprattutto sui traduttori. In verità, un po' tutto il mondo ludico sta risparmiando sui traduttori (per esempio, la 5° edizione di Dungeons and Dragons non verrà tradotta e rimarrà in inglese, tanto per fare un esempio illustre). Si tratta di una sorta di ritorno agli anni '80/'90, in cui questo tipo di svago era di nicchia all'infuori dei paesi anglosassoni e quindi non c'era interesse a tradurre. Oggi non ci sono le risorse, quindi noialtri ci si fuckin' arrangia e quindi, solo per voi, vi farò dono di un pratico pdf (planetary defence force...ops, non era proprio questo tipo di pdf) con le regole e i profili e il bg tradotti in italiano. Potete scaricarlo qui.

Ma siccome tradurre non era abbastanza... e siccome io sono un genio tattico di rinomata bravura presso tutta la popolazione della Luna... vi recensirò queste nuove bestiole.


MALECEPTOR

















Praticamente, una CM psichica, che dà pure sinapsi all'armata. Ha padronanza 2, perciò avrà tre poteri psichici: quello obbligatorio (Psychic Overload [Sovraccarico Psichico]), quello primaris da regole di settima (Dominio) e un altro casuale. Ha una buona resistenza, in linea con le altre CM intermedie del codex (R6 e Fe5, come gli Esocrini e gli Aruspici), anche se il TA 4+ è un po' pochino. Possiede però un invulnero al 5+, che non è del tutto da scartare, l'importante è non farci troppo affidamento. Così su due piedi, farei di tutto per non farlo finire in CaC, e lo terrei comunque abbastanza al coperto. Anche perchè costa 205 punti, mica bruscolini! Il suo potere psionico di base è carino ma non fa sfracelli. Ovviamente va usato su unità particolarmente costose e con pochi modelli (Centurion, altre CM...) ma soprattutto prive di invulneri. La contropartita è che unità del genere di solito hanno disciplina alta e questo limita ulteriormente la riuscita di questa tattica. Il problema vero però, è che si tratta di una scelta Èlite, così come Velenotropi e Zoantropi... Morale della favola? Potrebbe essere la nemesi per eccellenza degli altri psionici (ricordiamo che ha Ombra nel Warp, io me la dimentico sempre (anche se sono quasi l'unico che usa i poteri psionici nel mio giro di amici)), ma ha bisogno di supporto. Certo, un'armata con un Maleceptor, due Flyrant, un paio di Tervigoni e almeno un'unità di Zoantropi porta un bel po' di poteri psionici in gioco... E più o meno non perderà mai le sinapsi.


TOXICRENE



Molto interessante. Una CM velenosa non capita mica tutti i giorni. Assolutamente da CaC, aippandola con le nuove spore micetiche dritta in beep al nemico. Arriva, fa la sua Chocking Cloud (Nube Soffocante) che in virtù di essere un'area grande avvelenata al 2+ che ignora le cover può fare moolto male, il turno dopo assalta e, grazie ai suoi 6 attacchi (+1 per l'assalto ovviamente, quindi 7) avvelenati sempre al 2+ che con un 6 danno Morte Immediata, beh, uccide. In più, è armato con fruste sferzanti che portano la sua iniziativa a 6 e quindi attaccherà quasi sempre per primo. Inoltre, ha Sangue Acido, quindi ferirlo in CaC non è esattamente una cosa positiva, e Miasma Tossico (altrimenti detto "scoreggiona"), che può tornare utile ma anche no. Quindi, quali sono i suoi difetti? Innanzitutto, AC3. Potrebbe essere un problema nel momento in cui si affrontino unità specializzate nel CaC. E' soggetto al Comportamento Istintivo. Infine, ha un TA al 4+, senza invulneri ma con la regola speciale Ammantato. Il costo è onesto, 160 punti.


Come accennavo poco più sopra, sono in arrivo le nuove spore micetice (Tyrannocite). Oltre a loro, nella medesima scatola, saranno inclusi/opzionali altre due unità, i Mucolid (che sembrano essere le care vecchie spore meiotiche) e lo Sporocyst, che ancora non ho capito bene cos'è. Spero che pubblichino online anche le loro regole (così non mi sentirò costretto a prendere WD). Che poi, avrebbe molto senso, visto che tra leaked images e compagnia bella, si sapeva già tutto o quasi di queste creature. Tanto vale combattere il fuoco con il fuoco, no?

venerdì 24 gennaio 2014

Biomassa in lavorazione forzata [Una Settimana da Genovasca pt.3]

Continua la mia odissea modellistica! Altri quattro Termagant si sono aggiunti al branco:



e il Tiranno ha i suoi Divoratori con Vermi Succhiacervello binati x 2 (cioè l'Alveare Straziacarni del Tirannofex).


Vorrei spendere qualche parola su quest'ultimi. La magnetizzazione è stata molto più facile rispetto a quando magnetizzai il Carnefice (si parla di esattamente due anni e undici mesi fa), soprattutto grazie al fatto che ora possiedo un piccolo trapano a mano, che mi ha permesso di scavare i buchi in cui avvitare le viti senza doverle spezzare. Non ho nemmeno dovuto usare la colla! Gli aggiustamenti più grossi li ho dovuti fare per il posizionamento delle braccia, dal momento che hanno un diametro superiore a quello dei vani del Tiranno...ma nulla di difficile in fin dei conti. Non avendo usato magneti sulle braccia non rimarrano mai in posa, ma la questione mi è indifferente. E' già bello che abbia le opzioni arma con cui intendo usarlo!

Gli ho anche magnetizzato l'osteospada e la frusta sferzante:





Tra una cosa e l'altra, sto tenendo d'occhio la comunità di giocatori di tiranidi, per sapere come va il nostro nuovo codex. Ciò che ho visto finora non mi ha lasciato molto tranquillo, a dire il vero... Parrebbe che per vincere con questo nuovo set di regole sia necessario possedere doti strategiche non indifferenti. Liste buone sembra che ce ne siano, la domanda è: riuscirò a inventarne qualcuna?

C'è chi dice che bisogna abbandonare le liste del vecchio codex, mentre altri sostengono che vadano semplicemente modificate. Pare che il doppio Flyrant (cioè, due Tiranni alati) sia ancora un must, mentre sta venendo notevolmente ridimensionato il numero di Tervigoni in uso. Folle a dirsi, ma i Velenotropi hanno un senso finalmente (forse potrò dare amore al mio modello)...

sabato 21 settembre 2013

Tiranidi VS Volanti: la Sfida Finale - Una Battaglia Disperata lungo la Frontiera dei Cieli - Pt.1

Nelle ultime settimane ho giocato ben tre partite (ovviamente per la campagna di Meghnada). La cosa brutta è che le ho perse tutte e tre.

Ok ok, diciamo che il mio assalto ai Cavalieri di Ultramar si è rivelato un fiasco per via di una carica fallita di qualche millimetro (non è uno scherzo, è proprio vero). Diciamo anche che due partite su tre erano di nuovo a lati corti. Se proprio vogliamo, aggiungiamoci che un'altra carica fallita (di mezzo pollice, stavolta) mi ha privato della possibilità di vincere contro i Necron.

Ciò che mi ha veramente lasciato amareggiato, è stato che nelle partite contro i Necron (una in assalto e una in difesa) non avevo mezzi veramente efficaci per abbattere i suoi maledetti simpatici veicoli volanti.

Però bisognerebbe arrangiarsi con quello che si ha, giusto? In teoria ogni Codex dovrebbe essere bilanciato in modo che quell'esercito possa combattere e vincere contro tutti gli altri tipi di eserciti. Anche dovendo arrivare all'odioso espediente di una mono-lista (qualcuno ha detto Space Marine del Chaos di Nurgle?). Quindi, se mai per sbaglio un giocatore dei Tiranidi volesse vincere contro un altro giocatore che impiega Volanti e compagnia bella, cosa può fare? Cosa può usare?

Innanzitutto, è bene conoscere le regole: i Veicoli Volanti sono descritti a pagina 80 del manuale. In particolare, io ritengo molto utile conoscere le modalità di movimento dei Volanti e cosa succede nel caso vengano abbattuti. Se il vostro avversario non sta attento, potrebbe succedere che si incidenta i suoi preziosi Veicoli Volanti da solo, con alte probabilità che qualsiasi unità imbarcata su di essi crepi nello schianto. Quindi, controllate sempre di quanto li muove, che tipo di movimento dichiara e di quanto ruota. La regola speciale Contraerea è descritta a pagina 37, mentre le modalità per Sparare alla Cieca sono descritte a pagina 13.

Essere ben informati fa la differenza, ricordatevelo.


TATTICA: ABBATTILI CON TUTTA LA FORZA CHE HAI

Avevo già parzialmente esposto questa tattica in questo post, ora intendo esaminarla più nel profondo. Il principio di cui avevo tenuto conto era Se non Colpirò Spesso Almeno Devo Colpire Forte e si basava sul fatto che, non essendoci nessuna creatura tiranide dotata della regola Contraerea (nemmeno considerando correzioni e aggiunte del manuale della 6° edizione (che però ha dato Contraerea ai lanciamissili degli Space Marine eh...) o delle FAQ) è necessario capitalizzare le rare occasioni in cui si colpisce, avendo alte probabilità di penetrare la corazza dei velivoli. Con un po' di fortuna, potrebbero anche esplodere con un solo colpo...

Ma la fortuna non è affidabile, eccovi quindi un elenco delle creature che possono attuare questa tattica. La scelta è ricaduta ovviamente su quelle unità che dispongono di armi sufficientemente forti da superare qualsiasi corazza, quindi da Fo 8 in su (ovviamente ho escluso da questo conteggio le unità che possono equipaggiare il Cannone Venefico Pesante. Che sì, ha Fo9, ma è un'arma ad area e i Volanti sono immuni alle aree):

-Zoantropi: i vostri migliori amici, se vi trovate di fronte ad un esercito pieno di veicoli (che volino o meno).

Pro: hanno il potere/arma da tiro più penetrante di tutto il codex (Lancia Warp, Fo 10 VP 1, che in quanto Lancia considera tutte le corazze superiori a 12 pari a 12), hanno un meraviglioso tiro invulnerabilità (3+), hanno Disciplina 10. Inoltre, sono Creature Sinaptiche.

Contro: per sparare con la Lancia Warp devono superare prima un test psionico e poi un test per colpire, diminuendo così la possibilità di fare centro. Inoltre la Lancia ha una gittata ridotta (18") e rende necessario avvicinare di molto gli Zoantropi al loro bersaglio. Hanno appena due ferite e se attaccati in corpo a corpo vi periranno o, nella migliore delle ipotesi, vi rimarranno invischiati fino a fine partita se non vengono soccorsi.

-Tirannofex: praticamente una postazione da tiro semovente e vivente.

Pro: il suo Cannone Dirompente ha Fo 10, VP 4 ed è un Assalto 2. Sono ben due possibilità di andare a segno con un colpo a Fo 10, oltretutto da 48" di distanza! Per il resto, si tratta di una creatura molto resistente, avendo 6 Ferite a Resistenza 6 e un tiro armatura di 2+. Può anche difendersi da solo dagli attacchi. ha una buona Disciplina (8).

Contro: il costo in punti è altissimo e rende molto difficile schierarne più di uno in partite standard. Averne almeno due garantisce la possibilità di sparare su più bersagli o di ritentare su di un bersaglio dove precedentemente si ha fallito.

-Guardie dell'Alveare: una delle unità migliori del codex.

Pro: possono sparare a chiunque sia in gittata, Assalto 2 e Fo 8. Hanno un'ottima Resistenza (6) e una Disciplina sufficiente (7). Il costo in punti a creatura è accettabile.

Contro: la gittata del loro Cannone Impalatore è di 24", quindi non gli garantisce di sparare da una posizione "sicura". Hanno solo due ferite e un tiro armatura di 4+, che può essere facilmente ignorato. Contro le corazze 14 possono solo fare superficiali.


Queste sono le uniche unità che hanno la possibilità di abbattere tutti i tipi di Veicoli Volanti. Ora, come schierarle?

Già in partenza, ci troviamo di fronte ad un dilemma, perchè Zoantropi e Guardie dell'Alveare sono entrambe scelte Elite. Il mio consiglio è di riempire tutte e tre le scelte con queste unità. Potreste volere solo Zoantropi o solo Guardie, oppure una commistione delle due, dipende molto dagli avversari che andrete ad affrontare. Per nemici con corazze dal 12 in giù, potreste schierare tutte Guardie o, se avete bisogno di sinapsi, due unità di Guardie e una di Zoantropi. Se le corazze nemiche si aggirano più o meno tutte sul 14, le Guardie potrebbero non essere molto utili, sebbene abbiano comunque delle possibilità.

Di Tirannofex se volete potete schierarne fino a tre... Se giocate partite superiori ai 1750 punti potreste farlo senza dovervi dannare l'anima, ma a punti inferiori dovete ridurre il numero di Tirannofex. Fino ai 1500 potete giocarne due senza sbilanciarvi irrimediabilmente (giocare più di un Tirannofex sbilancia sempre, è bene saperlo). Se scendete ancora, il mio consiglio è di lasciar perdere. Forse fino ai 1000 punti potreste ancora giocarne uno, ma in questo caso dovreste scegliere solo unità economiche per il resto dell'esercito.

Ovviamente, consiglio di concentrare il fuoco su un Volante per volta. Scafarli tutti non serve a nulla se poi non si riesce a distruggerli, meglio sprecare anche un intero turno di tiro per abbatterne uno, specialmente se è un trasporto carico.

In linea di massima però, si tratta di una tattica-palliativo. Non è veramente efficace e in realtà si applica molto meglio ai veicoli che sono a terra. Avrete solo una possibilità su sei di colpire il vostro bersaglio e il nemico non starà di certo fermo a guardare i propri Volanti venire bersagliati. Le Guardie dell'Alveare potrebbero venir eliminate dalla partita in un paio di turni. Gli Zoantropi e Tirannofex potrebbero durare di più, ma l'accanimento dell'avversario vi darà la quasi certezza di non avere più unità anti-volanti a fine partita.



Prossimamente, la parte 2!

lunedì 27 agosto 2012

Battaglia da 1500 punti...con VITTORIA!

Ebbene si, alla fine sono riuscito a vincere una partita contro gli Space Marine. Lo scenario era semplice, c'erano quattro obiettivi da controllare, vinceva chi ne aveva di più. L'ambientazione era cittadina, con qualche edificio (praticamente, è stato il test di alcuni dei nuovi elementi scenici che abbiamo realizzato, tavolo da partite incluso) e quindi la giusta dose di coperture. C'erano comunque molte linee di tiro libere, quindi direi che era una mappa equilibrata. La mia lista era un upgrade di quella che ho testato ultimamente, con qualche nuovo esperimento e un ripescaggio di lusso: Tervigone come QG (il Tiranno intendo provarlo più in là), due squadre da 20 Devilgaunt, due da 20 Hormagaunt, 5 Tiranidi Guerrieri e due Zoantropi (principalmente per mantenere intatta la rete sinaptica...cosa che ho imparato da alcune recenti partite), 7 Genoraptor più l'immancabile Signore della Nidiata, 3 Guardie dell'Alveare (l'esperimento della partita) e infine un Lictor (non potevo non giocarlo in un'ambientazione urbana!).

Diciamo subito che la Tervigone si è dimostrata (al solito) utilissima, grazie ai suoi poteri, alla sua resistenza e soprattutto grazie all'aver spawnato ben 28 Termagant in due ondate da 14 l'una! Una di queste due nidiate si è diretta verso un pericoloso Dreadnought da tiro, impantanandolo per tre turni. Tra l'altro, la faccenda è stata divertente, perchè dopo che la Tervy ha lasciato in barella il campo di battaglia (colpa di un altro Dreadnought) l'unita di Termagant (che non era più Implacabile) ha tenuto bloccato il suo nemico superando una quantità oscena di test di Disciplina (roba che falliva col sei e otteneva cinque, una volta ha fatto un doppio uno...) in mezzo all'ilarità generale. E il bello è che uno di loro era ancora vivo e in corpo a corpo a fine partita!

Gli Hormagaunt hanno fatto il loro dovere di carne da macello, non hanno avuto un grande impatto come in alcune delle scorse partite, ma hanno diviso per bene il fuoco nemico e hanno quasi eliminato un'unità di Esploratori, distraendo nel contempo alcuni Terminator.

I Devilgaunt si sono rivelati micidiali, hanno tenuto due obiettivi e solo uno alla fine è stato perso (e ti credo, contro i Terminator di prima...), sviluppando la solita potenza di fuoco a corto raggio. Hanno anche seccato un Terminator!

I Genoraptor hanno funzionato bene, sterminando gli Assaltatori che avevano eliminato una delle squadre di Hormagaunt, più due squadre tattiche da 5 Space Marine l'una (con l'aiuto di un'unità di Devilgaunt ad essere totalmente onesti). Sono pure riusciti a conquistare uno dei due obiettivi che mi hanno garantito la vittoria, mettendo fuori gioco al tempo stesso metà delle squadre nemiche in grado di conquistare obiettivi a loro volta...

Le Guardie dell'Alveare hanno fatto un buon lavoro, distruggendo pronti via il Land Speeder nemico. Hanno avuto la ghiotta occasione di far crollare l'edificio in cui erano situati gli Esploratori, i Terminator giunti in loro soccorso e il Maestro della Forgia, ma una sfortuna nera mi ha impedito questo colpo grosso, così come gli ha impedito di eliminare il Dreadnought Corazzato (che poi ha ucciso la Tervy). Infine, sono stati uccisi dai Terminator (li odioooooo!).

Il Lictor è stato sfortunato. Ottimo schieramento sopra ad un edificio, veloce omicidio contro un Sergente Tattico che non aveva ancora capito che era giunta la sua ora...per poi non riuscire a uccidere con i suoi quattro attacchi andati a segno i membri di una nutrita squadra Devastatrice nei paraggi, venendo asfaltato da loro. Comunque, assolutamente da riprovare, con così tante coperture se la può cavare egregiamente.

I Guerrieri hanno mantenuto le sinapsi e assorbito un po' di fuoco. Niente di speciale per loro, non sono mai entrati in corpo a corpo e non sono riusciti a seccare il Maestro della Forgia, ma erano in versione economica e senza Primus...

Gli Zoantropi sono stati uccisi prima di proferir parola, dovevo effettuare quattro tiri invulnerabilità al 3+ e mi sono usciti quattro due!!! Che sfiga! Avrebbero potuto obliterare il Dreddy Corazzato e magari anche abbattere l'edificio degli Esploratori...

Ho fatto un paio di errori tattici, del tipo che continuavo a dare Insensibili al Dolore tramite potere psionico Catalisi ai Devilgaunt in copertura 4+, mentre avrei fatto meglio a usare Massacro sulle Guardie dell'Alveare, permettendogli di correre e sparare allo stesso tempo verso l'edificio degli Esploratori, così sarebbero entrate in gittata tutte e tre e avrei avuto più possibilità di farlo crollare. Altro errore è stato con la prima unità di Termagant spawnati, che erano entrati in un edificio per poi uscire sul tetto e controllare l'obiettivo, solo che avevo ritardato di un turno l'uscita per sottrarli al fuoco nemico. Invece sono stati uccisi tutti dalla squadra Devastatrice, che è entrata a sua volta nell'edificio (nota che qui abbiamo applicato una regola casalinga che permette il combattimento e lo sparare negli edifici, pur con alcune specificazioni), colpa anche della sfiga del Lictor che non è riuscito a sopravvivergli.

Per il resto, grossi errori non ne ho fatti. Indipendentemente dal risultato, la partita mi è piaciuta!

Sarebbe stato bello poter mettere delle foto della partita, ma visto che abbiamo usato i nuovi elementi scenici non volevo "giocarmeli subito": quando saranno pronti tutti, farò una bella presentazione!

Tra le altre cose, Planetary Empires è arrivato. Ora mi imparerò per bene le regole e inizierò a personalizzarle per adattarle alla campagna. Sto anche già creando la mappa, poi bisognerà pitturarla e via così. Voglio fare un bel lavoro!

lunedì 30 luglio 2012

Un gran pareggio

Pareggiare con gli Space Marine non ha prezzo, per tutto il resto c'è GauntCard. 


No, non è una pubblicità a favore di un'ipotetica carta di credito dei Tiranidi, bensì è il motto che ho appena coniato per sottolineare la partita di ieri sera. I giocatori e gli eserciti erano sempre gli stessi di sempre, lo scenario proveniva da Missioni Operative ("Invasione" dei Demoni del Caos, con i Tiranidi a fare la parte dei Demoni) e la mia lista era la versione modificata di quella che avevo usato per l'ultima mia partita con gli Space Marine. Ho sostituito un'unità di Hormagaunt con un'altra di Devilgaunt, e gli Horma rimasti sono stati aumentati di numero. Niente Tiranidi Guerrieri, né Spore Micetiche e tantomeno Rigenerazione al Carnefice (tanto quel benedetto 6 non lo tirerò mai e poi mai), bensì ho dato alla Tervigone tutti i poteri di cui poteva disporre e ho inserito qualche altro Genoraptor. Bisognava conquistare e mantenere degli obiettivi (quattro in totale), disposti attorno al centro del tavolo che, senza andare troppo nello specifico, costituiva la mia zona di schieramento e di arrivo delle riserve. Le regole prevedevano che io splittassi l'armata in due gruppi più o meno uguali e che ne scegliessi a caso uno per farlo arrivare al primo turno dalla riserva (senza dover tirare per fortuna). Come suddividere le unità era probabilmente la scelta tattica più importante da fare, poichè l'esercito nemico sarebbe stato quasi tutto schierato sin da subito. Pertanto i miei gruppi erano così formati:

1)Tervigone + due unità di Devilgaunt;
2)Genoraptor + Hormagaunt + Carnefice + Zoantropi.

La suddivisione si basava su questa logica: il gruppo 1 serviva per la reclamazione degli obiettivi, con due unità di Truppa già presenti e altre creabili dalla Tervigone, il gruppo 2 doveva impedire all'avversario di fare altrettanto (in particolare, gli Zoantropi servivano ad evitare che gli Hormagaunt caricassero il nemico più vicino per aver ceduto al Comportamento Istintivo). Il caso ha voluto che il primo gruppo ad arrivare fosse quello della Tervigone (ottima cosa). Siccome non ho voglia di raccontare tutto lo scontro, da qui in poi parlerò solo dei punti salienti.

Gli Hormagaunt hanno fatto il loro mestiere, visto e considerato che a fine partita sono stati loro a garantirmi il controllo dell'obiettivo con il quale ho pareggiato. Potevano fare di più, ma va bene anche così. I Genoraptor sono stati polverizzati dalla squadra Capitano Space Marine+Terminator d'Assalto, anche se hanno portato due ciccioni con sè. Del resto, i nemici hanno superato una quantità immane di tiri armatura e invulnerabilità... Il Carnefice ha smontato il Dreadnought Corazzato e poi ha svolto da attiraproiettili per il Predator, quindi diciamo che tutto sommato ha avuto finalmente un ruolo nella mia armata (è bastato usarlo con un po' di sale in zucca, in fin dei conti). La Tervigone (o BFL, Big Fat Lady) ha spawnato ben tre nidiate di Termagant prima di incepparsi, per un totale di altre 24 creaturine, che sono state fondamentali nel dare supporto all'armata (e nel contendere un certo obiettivo, concentrandovi gli sforzi del Land Speeder nemico e degli Assaltatori). La parte del leone però l'hanno fatta gli Hormagaunt. Forti di ben 75 attacchi in carica (si, 75!), hanno sconfitto gli Assaltatori e impantanato la squadra tosta del mio nemico (che tra l'altro aveva anche fatto fuori la Tervigone dopo un combattimento impari), portandosi via un altro paio di ciccioni e di fatto guadagnando il tempo necessario a far finire la partita. Gli Zoantropi mi hanno un po' deluso invece, potevano friggere il Land Speeder e darmi qualche speranza di vittoria, ma nisba, gli hanno solo fottuto i razzi. Poi avrebbero potuto eliminare l'ultima Truppa nemica, che presidiava a sua volta un obiettivo lontando dal centro dell'azione, ma i loro sforzi sono bastati solo a portarsi via un paio di Marine normali. Sul finale ho sudato freddo, visto che i Devilgaunt che presiedevano il mio obiettivo sono stati infine presi di mira, ma hanno resistito (sono rimasti in due!) e mi hanno consegnato un meritato pareggio. Le armate alla fine erano molto malmesse...

La mia lista attuale si sta perfezionando sempre di più e mi da crescenti soddisfazioni. I Tiranidi si stanno evolvendo infine...

mercoledì 25 luglio 2012

Big Fat Lady (We Love Her)

Eggià. Incredibilmente, sono ritornato dall'abisso. Tra impegni e non-voglia, era da Aprile che non mi facevo vivo. Nel frattempo, il blog ha superato le 6000 visualizzazioni (GRAZIE!!!) e un nuovo amico si è aggiunto alla cerchia di blogger italiani di WH40K. E poi cos'altro? Beh, ho lavorato sulla nuova lista dell'esercito. E il titolo di questo post è dedicato a lei, la Tervigone. Ho deciso molte cose sull'andamento del mio esercito e la Tervigone è la chiave di tutto.

Come dicevo nello scorso post (ma lo ricordo perchè sono passati quasi quattro mesi!), ho deciso di cambiare stile dell'armata e puntare sulla quantità. Ciò significa Termagant, Devilgaunt, Hormagaunt... E dato che la Tervigone è la Grande Mamma dei Gaunt (vabbè, gli Hormagaunt sono esclusi), un'armata del genere deve averla. Se poi contiamo anche gli utili poteri sinaptici (soprattutto Massacro e Catalisi), che sono inestimabili nel supporto e il godurioso numero di ferite (ben 6 a Resistenza 6, con tiro armatura 3+), che le garantiscono di rimanere in giro a lungo, sommati alla possibilità di schierarla come scelta Truppa e a qualche altra piccola abilità, otteniamo un'unità tatticamente molto interessante. E poi, può generare altri Termagant! Praticamente è l'unità perfetta per conquistare obiettivi, ci si siede sopra e inizia a figliare altre Truppe, che posso fare mera ostruzione fisica (o ingombro sterico, come dicono i chimici) e sparare a chi si avvicina. Non male, quasi ottimo!

Non ho ancora acquistato una Tervigone. Ma molto probabilmente lo farò entro la fine dell'anno (sarebbe carino anche avere i Termagant che può generare, invece di proxarli sempre). Per ora la proxo con una scatola di cartone rivestita di foto di Tervigone.

Ciò ci suggerisce che...ho fatto delle partite. Ben due, in due giorni! Wow... Contro gli Space Marine ho perso e contro gli Eldar Oscuri ho pareggiato, ma in entrambi i casi la lista si è rivelata molto più solida ed efficace delle precedenti, visto che ho ampiamente massacrato. Almeno, molto più di quello che ero solito fare... Non rivelerò i dettagli, però posso dire che al momento i Tiranidi Guerrieri sono stati quasi destituiti, mentre i Genoraptor e gli Zoantropi mantengono salde le loro posizioni (sono praticamente gli specialisti della situazione). Il Carnefice...beh, la volontà di utilizzarlo c'è tutta, basta solo applicarsi un attimo di più e considerare meglio le sue tattiche. Al momento, i Lictor sono molto lontani dai campi di battaglia, così come le Biovore. Potrei usarli solo in casi estremamente specifici, per il momento mi interessa inserire delle basi solidamente competitive e poi sperimentare a seconda dei nemici che affronto. 

Parlando d'altro, la partita degli Eldar Oscuri era la prima del nuovo torneo "Plasma e Sangue"! Prossimamente ci sarà il post ufficiale, per ora accontentatevi di sapere che è confermato il valore in punti di 750 per le armate e che utilizzeremo gli scenari di Missioni Operative, un ottimo acquisto. Inoltre, sarà l'ultimo "Plasma e Sangue" della 5° edizione di Warhammer 40000, dal momento che è uscita la 6°. Quando avrò il manuale della nuova edizione potrò dire se è un bene o meno. Alcune cose le ho già sentite e pare che forse finalmente valga la pena di mettere insieme una squadra di Gargolle più Arpia...si vedrà, per ora mi godo il mio ritorno!

Al prossimo post!

lunedì 2 aprile 2012

La giusta rotta...verso la pappa!

Questo post è fondamentale. Fondamentale perchè ho infine capito (ma più che altro accettato) la direzione che i miei Tiranidi devono prendere: la proliferazione.

Qualche anno fa, ai tempi della quarta edizione di WH40K e del rispettivo codex Tiranidi, lessi su di un White Dwarf un articolo di tattica tiranide. Tra i vari consigli, ce ne era uno che proprio non considerai all'epoca e recitava più o meno così: "Clona le nidiate: troppi sono ancora troppo pochi!". Il senso di quell'articolo era un'ode alle armate "orda", con centinaia di gaunt in campo. Certo, ci è sempre stato insegnato che i Tiranidi possono avere tre armate: l'orda, l'armata di creature mostruose (affettuosamente soprannominata Nid-Zilla) e l'armata di creature intermedie specializzate. Ecco, io volevo realizzare principalmente quest'ultimo tipo di armata...ma i risultati scarsi che ottengo nelle partite che gioco da ormai due/tre anni a questa parte (credo che di risultati non pessimi in questo lasso di tempo ce ne siano pochissimi) mi hanno infine insegnato che questo approccio, per questi Tiranidi, non va. L'armata di creature specializzate disperde troppi punti in specializzazioni che magari muoiono prima di venire usate (Lictor....).

Quindi che fare? In tutta onestà, non ho lo spazio (nè l'abilità tattica) per collezionare un'armata Nid-Zilla...quindi ho deciso di virare verso l'orda. Almeno in parte.

Nelle ultime due partite che ho fatto (quella contro gli Eldar Oscuri di cui parlavo nel vecchio post e una nuova contro gli Space Marine, fresca di giornata, 1250 punti con uno scenario di "Missioni Operative") ho sperimentato l'orda. E funziona. Utilizzare un gran numero di Gaunt (sia Horma che Terma/Devil) assorbe il fuoco nemico che è un piacere e, oculatamente adoperata, ne scatena un torrente a merdio/corto raggio veramente impressionante (e nel caso degli Hormagaunt...beh, quando assaltano hanno tre attacchi...e 15 costano appena 90 punti...). Nella partita contro gli Eldar Oscuri ho usato una squadra di 20 Termagant e hanno fatto un buon lavoro. Nella partita contro gli Space Marine, ho usato due squadre da 20 Devilgaunt. E per il nemico sono stati dolori. 
Inizio subito col dire che una delle due squadre non ha fatto molto, ha avuto più un ruolo tattico che offensivo, impegnando psicologicamente l'avversario nell'eterno dilemma: sparo a loro che sono vicini o sparo a quelli più cattivi ma più lontani? L'altra invece ha costretto alla fuga (dopo ingenti perdite) un'intera squadra tattica e una squadra devastatrice, sopravvivendo fino alla fine con pochissime perdite (hanno svolto talmente bene il loro lavoro nella loro zona da rimanere tagliati fuori dallo scontro). E tutto questo perchè sparano tre colpi in fase di tiro, Fo 4 e niente VP. Contro dei fottutissimi Space Marine!!!
Ho usato anche 30 Hormagaunt, divisi in due squadre, e hanno fatto un buon lavoro anche loro. Ovviamente, ho dovuto proxare i modelli per adoperare una simile forza, ma sono rimasto positivamente convinto e mi adopererò per procurarmela sul serio. L'idea di arrivare a schierare 30 Devilgaunt e 30 Termagant, oppure 60 Devilgaunt oppure 60 Termagant...e spendere al massimo 600 punti per tutto questo... Come ho fatto a non accorgermene fin'ora? Da questo punto di vista tornerebbe utilissima una Tervigone...

Tuttavia, a me piacciono molto tutti i Tiranidi, quindi vorrei comunque collezionare una forza il più varia possibile. Tiranni, Trigoni, Guardie dell'Alveare...Pirovore, Tirannofex, Predatori, Gargolle... Come bilanciare tutto ciò? Semplice. Una solida base di truppe, direi dalle 3 alle 4 squadre di Termagant/Hormagaunt/Devilgaunt, un QG (nel caso usassi un Primus, con relativa squadra di Guerrieri), delle élite circoscritte ed efficienti (una corposa unità di Zoantropi fa sempre bene e Pirovore o Guardie dell'Alveare per avere qualcosa di più nella fase di Tiro, a scelta  e solo contro certi nemici i Lictor), un paio di unità da corpo a corpo con le palle (Genoraptor e/o Tiranidi Guerrieri con Osteospade) (ironico che siano nelle truppe, ma meglio per me!) e dei supporti pesanti che martellino e/o attirino il fuoco nemico (Biovore, Carnefici, Trigoni, Tirannofex...a seconda dell'avversario!). Supporti leggeri a seconda (sono poco ferrato in materia).

Questa sarebbe la mia lista ipotetica, la direzione da intraprendere. E queste le sue linee guida:
  1. Le Truppe sono la miglior scelta possibile per i Tiranidi: controllano gli obiettivi, hanno un grande numero, spesso si vince grazie a loro;
  2. Usa le altre scelte per specializzare l'armata, mai puntare a un mischiotto informe di abilità ma concentrati sul nemico e su ciò che sa fare;
  3. La quantità è una qualità di per sè: se il nemico non ha abbastanza colpi per farti fuori tutte le tue creature o se pensa che comunque non riuscirà a farlo, sei ad un passo dalla vittoria. 
Io non sono un buon generale. Faccio molti errori e spreco spesso le unità. Quindi mi serve un esercito che regga l'urto dei miei sbagli e mi consenta di imparare. Le tre regole che ho elencato sopra sono il metodo migliore per conseguire questo obiettivo.

Prossimamente pubblicherò delle foto di vecchi modelli e spero anche di nuovi. E poi c'è il nuovo torneo di Sangue e Plasma!

domenica 31 luglio 2011

Le genovasche hanno partorito di nuovo

Anche oggi ho lavorato ai miei Tiranidi! Del resto, dopo la sconfitta di ieri sera, devo sbrigarmi a finire i modelli che possiedo per poter prendere un'altra bella bestia (Trigone...ehm) senza avere rimorsi di sorta.

Quindi, ecco qui quello che ho fatto oggi:

Tiranide Guerriero 
 Questo è il fratello del Guerriero che ho presentato ieri. Gli somiglia? Meno male!

























 In realtà, è un tantino diverso. Diciamo che in questo modello le lavature sono venute meglio, mentre deficita un po' negli occhi...
Ovviamente ho continuato sulla strada di fondere meglio la bioarma con il Guerriero, fa un effetto un po' strano, ma concettualmente è più strano che la separazione sia netta.


Biomorfi per il Carnefice
  

Ho messo le viti nei Divoratori con Vermi Succhiacervello...che come potete vedere ho pesantemente modificato! Infatti il semplice cono standard faceva pena in confronto al corpo del carnefice e anche così il confronto è comunque bizzarro. A onor del vero, non è una modifica che mi sono inventato io, l'ho vista adottare per tanti modelli e ho deciso di farla anch'io. I coni aggiuntivi vengono dai set dei Tiranidi Guerrieri.


Dopo aver montato i Divoratori li ho pitturati, insieme agli altri biomorfi che avevo montato mesi fa: la testa con le zanne e il Cannone a Spina Strangolatrice.


Ecco qui un'anteprima dell'effetto che i Divoratori fanno sul carnefice. Strano, molto strano...


Prima ho accennato ad una sconfitta...ebbene, dopo aver ripreso in mano i pennelli è stato il momento di riprendere in mano i dadi! Cosa vi devo dire, il problema è che le mie unità spesso e volentieri crepano prima di rendersi utili (Vecchio Occhio Solo, ucciso da un Dreadnought prima ancora di sferrare un attacco), falliscono test in maniera stupida (l'Aggressore che corre di un solo pollice, resta fuori dalla gittata d'assalto per un pelo e viene poi crivellato nel turno seguente), si ostinano a non colpire i bersagli (Zoantropo e Biovore), regalano carezze ai loro nemici (Genoraptor e Tiranide Primus, che in combattimento hanno usato il 60% del loro potenziale) e muoiono instantaneamente nonostante la copertura (il fottuto Velenotropo).

Volendo vedere i lati positivi, la squadra di Tiranidi Guerrieri ha fatto sfracelli, massacrando due unità di Space Marine, tra cui l'odiosa squadra devastatrice, l'Aggressore non perde il vizio di perforare le corazze posteriori dei veicoli con i suoi biouncini (cattivello!), i Genoraptor sono riusciti a entrare in gioco senza morire subito, gli Hormagaunt si sono pappati tutti gli esploratori pur essendo in otto e i Termagant sono sopravvissuti fino a poter sparare e poi assaltare (per scelta tattica).

Ciò che emerge da questa sfida è: 
  1. Io ho una sfiga nera;
  2. Mi serve un'altra creatura bella grossa che attiri il fuoco del nemico, così aumenteranno le probabilità per almeno una delle due bestiacce di giungere in corpo a corpo.
La soluzione al primo quesito non la so (sarei a cavallo altrimenti), mentra la soluzione al secondo si chiama Trigone (oppure Carnefice, ma già ne ho uno...). Penso che lo monterei come Trigone normale, senza magnetizzarlo, perchè vorrei avere anche un Mawloc da usare in contemporanea.

Tra l'altro, ho trovato molto efficace spalmare le unità di Termagant e Hormagaunt lungo la mia linea d'avanzata, che così facendo coprono tutto il fronte e, con un buon numero di Velenotropi a dare copertura da dietro la prima linea, avrebbero ottime possibilità di giungere fino all'avversario, proteggendo nel frattempo i miei specialisti e le bestie grosse (che comunque attirerebbero il fuoco).


L'avversario ovviamente era mio fratello, che ha iniziato anche un'armata di Eldar Oscuri. Non vedo l'ora di affrontarli, almeno ci saranno un po' di corpo a corpo finalmente!

lunedì 7 marzo 2011

Un nuovo Zoantropo, tattica per i Tiranidi e scatti di repertorio

Buona spora micetica a tutti! Oggi mi sono procurato un nuovo Zoantropo:


Penso che potrei pitturarlo a breve, più che altro perchè è abbastanza semplice e perchè ne ho bisogno. Uno solo è troppo poco per un'armata da più di 1000 punti (come quelle che sto schierando ultimamente) e subisce troppo il fuoco nemico. E poi il loro tiro Invulnerabilità di 3+ è il miglior tiro salvezza della mia armata!

Ho deciso di apportare alcune modifiche al modo in cui gioco contro gli Space Marine di mio fratello, i Soli Blu. Innanzitutto, l'idea del Carnefice che attacca in profondità con una spora micetica verrà temporaneamente abbandonata. Ho notato infatti che resiste molto bene al fuoco nemico e che il suo unico problema è quello di essere caricato da degli specialisti del corpo a corpo, il che di solito significa venir fatto fuori prima che arrivi il suo turno di menare. Ho invece deciso di adottare in pianta quasi stabile l'attacco sul fianco da parte dei Genoraptor, che almeno non vengono fatti fuori subito e possono finalmente arrivare al momento giusto e darci dentro. Probabilmente dovrò iniziare a usare con convinzione i Velenotropi, sebbene le loro prestazioni fin'ora siano state molto deludenti. Ma forse dipende tutto dal fatto che ce ne era appena uno. Dovrei pitturarlo poverino, il modello è molto bello! I Tiranidi Guerrieri e il Primus devono imparare a muovere il culo e ad arrivare un po' prima sul fronte! Chiave di questa tattica saranno i vari gaunt e i Velenotropi, che dovranno proteggerli dal micidiale fuoco degli odiosi omini in armatura blu e bianca. Gli Zoantropi devono invece sparare ai Dreadnought e al Land Speeder (se non ci dovessero essere questi obiettivi, che sparino pure ai soldatini). Userò anche più Biovore, perchè basta un cazzo di missile per farne fuori una e porco giuda, potrebbero essere utili se solo riuscissero a sparare! Utilizzando Zoantropi e Velenotropi, rimarrà un solo spazio libero per le Elite, che verrà occupato o dall'Aggressore o da un'unità di Lictor (all'occorrenza, posso usare il modello dell'Aggressore come un Lictor qualsiasi, non mi faccio problemi). In futuro mi piacerebbe usare anche le Guardie dell'Alveare...

Dopo tutto questo bel discorso di tattica, ecco a voi qualche chicca: vecchie foto del mio esercito tiranide, a partire da circa sei anni fa (!):


Questa immagine si intitola "La Battaglia di Macragge". La mia "avventura" con i Tiranidi iniziò infatti con quella mitica scatola introduttiva della 4a edizione di Warhammer 40000, cosa che si può notare osservando per bene i miei Genoraptor e i miei Termagant. Ovviamente pitturai anche gli Ultramarine (che ora, dopo un'attenta ripitturata, servono nell'esercito di mio fratello) e l'astronave schiantata. Dopo aver acquistato una scatola di Guerrieri Tiranidi (all'epoca, tre Guerrieri Tiranidi erano una squadra o QG o Elite) ne pitturai uno e lo usai come leader provvisorio. E scattai questa foto. Mi piacerebbe scattarne una simile ora che ho più Tiranidi...


Questo invece è come il mio esercito si è presentato per molto tempo: piccolo. In questa immagine si possono notare alcuni elementi scenici che prima o poi fotograferò meglio, come per esempio la torre capillare "standard", costruita seguendo in maniera un po' grossolana un tutorial che trovai su White Dwarf e la pozza digestiva, anch'essa costruita dopo aver letto un tutorial sulla rivista della GW. Di pozza ne ho costruita un'altra qualche tempo fa, con un braccio di Space Marine che viene acchiappato da un tentacolo e trascinato sul fondo.

Questa immagine è già più recente. Risale a circa 8/9 mesi fa e ci mostra i Genoraptor in missione. Ricordo che in quella partita vinsi brutalmente. Fu anche la prima volta che utilizzai gli Hormagaunt e, non so perchè, li imbarcai su di una spora micetica...


Questa qui viene dritta dritta dall'ultima partita che ho fatto: il Terrore Rosso che corre (striscia?) a nasconderi dietro ad una pianta tropicale. Non ho potuto usarlo molto, perchè è morto quasi subito. Però si è pappato il Maestro della Forgia di mio fratello. Ah, scusate per la polvere sull'elemento scenico...