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sabato 18 aprile 2015

Meghnada - Finale Tiranide

- Spazio - da qualche parte nella Frangia Orientale

La Mente era a posto.

Biomassa?
Check.
Gemme per le Osteosciabole?
Check.
Nuova Nave Alveare?
Check.
Nuove strategie?
Check.
Nuovo, gustosissimo DNA di Astartes?
Check.



Un vago senso di frustrazione, tuttavia, pervadeva parte della Coscienza Collettiva. L'investimento fatto per combattere su Meghnada II era stato ripagato con qualcosina extra, ma si poteva fare di più. In fondo, la Bahamuth era solo un'orfana, non possedeva la stessa cieca ferocia della sua progenitrice nè le stesse dimensioni. Non si poteva permettere sconfitte totali, di conseguenza anche solo prolungare la propria esistenza era un risultato positivo. Vivere ancora significa avere ancora delle possibilità.

La Nave Alveare nata su Meghnada II raggiunse il resto della sua bioflotta in un paio di anni. Sul suo percorso si nutrì di piccoli pianetini e lune, senza grosse difese o addirittura senza forme di vita senzienti ad intralciare il suo cammino. Il giusto necessario per la traversata, per ricostruire le proprie nidiate e per crescere di dimensioni. Una volta raggiunta la bioflotta, in ibernazione nel vuoto cosmico, la Mente dell'Alveare mise a fuoco un nuovo obiettivo, un nuovo pianeta.

Un nuovo Richiamo era infine giunto.
La Risposta non si sarebbe fatta attendere.

venerdì 30 gennaio 2015

La fine di Meghnada, il futuro e altre cose...

Abbiamo concluso la campagna di Meghnada. Eh già. Dopo anni di lotte, turni e pause lunghissime, abbiamo scritto il capitolo finale della campagna con un fragoroso scontro ALL vs ALL da 5000 punti a testa. Con LoW, regole speciali e chi più ne ha più ne metta. Vorrei che ascoltaste questa canzone, mentre leggete. Un po' scassaballe, forse, ma è quello che ci vuole.


Le mie considerazioni. Come game master, è stata un'esperienza del tutto nuova per me. Era la prima campagna che organizzavo e le cose da pensare, sistemare o anche solo da considerare erano tante. A conti fatti, credo che a livello di puro gioco, non sia stata molto esaltante, aldilà del giocare le partite in sè. La parte che mi è piaciuta è il background, o meglio, il modo in cui lo abbiamo plasmato.

Ogni giocatore è partito con un bg ed ha avuto modo di espanderlo nel corso della campagna: c'è stato chi da eroe del popolo si è spinto fino ai confini dell'eresia, c'è stato chi, animato da giusta furia, non ha ceduto di un millimetro dalla propria ideologia. C'è stato chi ha recuperato manufatti del tempo prima dell'uomo e c'è stato chi ha scavato nel pianeta come un verme nella mela.

Questa campagna, a mio avviso, ha lasciato noi giocatori più ricchi di idee di quante ne avessimo prima di iniziarla. È come se, partendo da un singolo seme, noi fossimo stati in grado di far germogliare e crescere la pianta del background, carica di frutti succosi. Meghnada è stato il punto originario di moltissime delle cose a venire, il nostro piccolo Big Bang hobbistico. Del resto, ora io mi sento obbligato a costruire un Signore dello Sciame, visto che la mia bioflotta è riuscita a recuperare le gemme delle sue osteosciabole. Potremmo parlare anche del colossale Frammento dell'Elysium che abbiamo creato appositamente per la battaglia finale, oppure dell'Inquisitore e della sua squadra della Guarnigione della Morte appositamente pitturati per il finale. Ma potremmo parlare anche della più umile basetta di scarabei, dei proxing in polistirolo o cartoncino (e dei biotitani autocostruiti, ma questa è un'altra storia)... Da qualunque punto io guardi l'esperienza di Meghnada (a parte per la ripetitività delle partite, visto che giocavamo con le missioni standard), vedo solo benefici. Vedo solo ricchezza accumulata. E tanta voglia di provare cose nuove.
Il prossimo futuro sarà incentrato su piccole campagne narrative. In una sarò un semplice giocatore, mentre in un'altra sarò anche game master. Il lontano futuro, invece, ha come obiettivo una nuova campagna "grande". Molte cose, regole comprese, sono tutt'ora in elaborazione. E non sono solo io ad occuparmene, anzi. Le regole le stiamo scrivendo tutti, in qualità di giocatori. Il mio più grande desiderio da game master, è quello di creare una campagna che non abbia bisogno del totale controllo del game master. Una campagna "autogestita", in cui è il sistema di gioco a fornire variabilità e libertà e non la decisione di una sola persona. In una campagna del genere il game master dovrebbe essere più un supporto dei giocatori che il dio del mondo di gioco. Una campagna in cui se due giocatori decidono di allearsi, possono farlo senza necessitare di un'autorizzazione. Una campagna in cui se due giocatori vogliono giocare uno scenario speciale, per rappresentare una situazione dei loro rispettivi background, possono farlo senza farsi troppi problemi.

Naturalmente tutto questo è possibile solo se si è in un gruppo di giocatori onesti, che si rispettano a vicenda e che rispettano il diritto altrui al divertirsi. E questo è il gruppo che è uscito da Meghnada. I Necron avranno pure vinto la campagna (con grande distacco sugli altri, oltretutto), ma ogni armata ha avuto la sua piccola vittoria, così come ogni giocatore può considerarsi vincitore. Non perchè ha più territori di un altro, ma perchè ha saputo collaborare con gli altri nel creare un'esperienza migliore per tutti. E questo è raro, soprattutto di questi tempi.

Altre cose? Beh, parliamo un po' dei miei ultimi acquisti. Ovvero, delle due tornate di miniature che ho preso negli ultimi 7 mesi! Beh, ho preso un po' di roba per il Culto. Genoraptor, Cataciani, Ghoul delle Cripte... L'idea di portare avanti un'armata del Culto, parallela alla mia armata Tiranide, è qualcosa che in pochi giocatori possono avere il privilegio di fare. I Servi e i Signori, due facce della stessa medaglia. Capirete che gli sviluppi narrativi possono essere molteplici...
Di recente invece, ho preso la scatola Deathstorm. 100€ spesi molto bene a mio avviso, sebbene gli Angeli Sanguinari non mi interessino più di tanto (sebbene li abbia sempre trovati fichi e possieda un Astaroth il Tetro magnificamente dipinto da mio fratello). Ricapitoliamo: un Broodlord (che di fatto è diventato il Patriarch del mio Culto), 8 Genoraptor, 3 Tiranidi Guerrieri (nuovo kit, ridisegnati e con le osteospade) e un Carnefice. Un bel po' di roba, che anche solo modellisticamente stimola parecchio la mia immaginazione (vedrete, vedrete... ho un solo indizio per voi ed è "Odino" XD). Una cosa che sono intenzionato a fare è provare la mini campagna allegata alla scatola. Così, tanto per. Mi riporta molto indietro nel tempo, a quando da giovine sedicenne comprai la scatola della Battaglia di Macragge, con le sue missioncine fuffissime e tre modelli in croce. Poi vabbè, i ricordi di me che pitto i Genoraptor mentre ascolto "Sgt. Peppers Lonely Hearts Club Band" dei Beatles non hanno prezzo.

martedì 21 ottobre 2014

Deserto Natalizio

I deserti sono un posto molto interessante. Erano praterie, una volta. Succede che, a causa di cambiamenti climatici, su certe aree l'umidità relativa dell'aria non raggiunga più frequentemente il 100%. In pratica, la pioggia cade sempre più di rado. Non soffiano più brezze dal mare, già umide, ma circola solo aria secca.
Ad un certo punto, non piove nemmeno più o, se lo fa, capita in rare occasioni. Però l'aria continua comunque ad assorbire umidità. Nel giro di qualche secolo, tutta l'umidità è stata assorbita. La vita, sia vegetale che animale, si riduce paurosamente.

E la sabbia? Da dove viene la sabbia? Prendete del terreno qualsiasi. Lasciatelo asciugare. Lasciatelo seccare. Si sbriciolerà, in parti di varie dimensioni, tra cui di sicuro almeno una è sabbia. Immaginate venti secchi, che privano di umidità qualsiasi cosa. Immaginate queste particelle piccolissime, appena visibili che, in virtù della loro leggerezza, iniziano a volare. E si schiantano contro le rocce. Succede una volta? La roccia è uguale. Dopo secoli di milioni di urti al giorno, la roccia tende a scomparire. Polverizzata, resa sabbia e ciottoli. Quindi, ecco altra sabbia in circolazione, finchè tutto ciò che ha forma non viene ridotto a granuli, polvere e altre frazioni non visibili.

La sabbia distrugge, quindi. Però, poniamo di avere qualcosa immerso nella sabbia. Se è immerso, non subisce gli urti originati dal vento, giusto? E abbiamo detto prima che il deserto è un ambiente molto secco.

Insomma, questo qualcosa avrebbe delle ottime probabilità di conservarsi in buono stato, no? Anche per millenni, dico. Al massimo, diciamo che per gravità può continuare a sprofondare nella sabbia, soprattutto se magari è una cosa molto grande. Poi, appena raggiunge uno strato di rocce magmatiche intrusive, dette talvolta "plutoni", talvolta "graniti", la discesa si ferma. E potenzialmente, potrebbe non muoversi più di lì per millenni. Bisognerebbe proprio andarlo a cercare per trovarlo, eh.

Tutto ciò per dire cosa? Che i deserti sono posti molto antichi e che i deserti nascondono segreti.


Soon
XMas 2014

domenica 5 ottobre 2014

Planetary Empires: Meghnada [T4] - FOR THE WIN, MOTHERFUCKERS!!!

Perchè chi l'ha duro, lo vince. (...eh?)

Nonostante l'assenza prolungata e l'immane ritardo, ecco il resoconto di ciò che è successo nell'ultimo turno di Meghnada. Un turno infinito, ma molto interessante.

CAVALIERI DI ULTRAMAR
Hanno attaccato lo Spazioporto dei Tiranidi (MAN01), hanno vinto, l'hanno conquistato ma l'hanno dovuto cedere ai Necron! Il secondo attacco è stato portato al Bastione Comando dei Soli Blu (OUT02), ma qui sono stati sconfitti.

NECRON
Pronti via, anche i Necron hanno attaccato lo Spazioporto Tiranide (MAN01), vincendo, conquistando e mantenendolo spareggiando con i Cavalieri di Ultramar. Non paghi di questo sgarro, hanno attaccato un paio di volte un simpatico territorio dei Cavalieri, alle porte del Formicaio (ZAN01). Risultato? Conquistato!

SOLI BLU
Dopo un infruttuoso attacco allo Spazioporto degli eretici Cavalieri di Ultramar (che il Warp se li porti), i Soli Blu sono riusciti a strappare il Manufactorum dei Tiranidi (OUT03). Un ulteriore assalto alla Stazione Energetica tiranide, nonostante la vittoria, non porta nessun nuovo territorio.

TIRANIDI
Dopo la mistica vittoria in quel di Gnelkarth (l'evento specialo!), che ha garantito alla Flotta Alveare un nuovo territorio che fu dei Soli Blu (GNE04), i Tiranni dell'Alveare sono stati costretti a riportare notizie un po' meste alla loro Regina Norna. Un feroce e imprevisto assalto al Formicaio si è risolto in un nulla di fatto e, nonostante la conquista di un Manufactorum che fu dei Necron (SYL03), la mancata conquista del Bastione Comando dei Soli Blu ha depresso l'intera Flotta Alveare.

Quindi, come stiamo messi a territori?
  • CAVALIERI DI ULTRAMAR: 11 territori
  • NECRON: 15 territori
  • SOLI BLU: 10 territori
  • TIRANIDI: 8

sabato 11 gennaio 2014

La battaglia per Gnelkarth

La battaglia per Gnelkarth è il primo evento speciale per la campagna di Meghnada. Si tratta di una partita a 4 giocatori, tutti contro tutti. E chi è che l'ha vinta? Chi è che l'ha vinta???

Io!!! Ahahahahahahahaha! Muhahahahaaaahahaa!



Queste le regole speciali:

Turni: si tira un dado per decidere l’ordine, dopodiché per i turni successivi si invertono i giocatori primi con i terzi e i secondi con i quarti, viceversa ad ogni turno successivo.

Area di copertura: l’area delimitata dal bordo interno delle 4 torri sporigene garantisce un tiro copertura di 5+ in campo aperto e 3+ nell’edificio alle unità che vi sono dentro e che vengono bersagliate da unità esterne all’area.

Il nemico del mio nemico è mio nemico:
si può tirare su unità in CaC se nel combattimento non sono coinvolte proprie unità. L’unità colpita viene determinata direttamente dal tiro per colpire: se il risultato è il minimo per colpire, viene colpita l’unità che non era il bersaglio, altrimenti viene colpita l’unità bersaglio. Nei casi di AB 1, viene colpita sempre l’unità bersaglio.

Punti: 3 punti per la base, 3 punti per l’obiettivo centrale, uccisione generale multipla, invasione multipla, no primo sangue. Il giocatore che ottiene meno punti (in caso di pari, il giocatore che ha meno punti di unità ancora validi) perde uno dei suoi territori della città di Gnelkarth.







La partita è durata fino al sesto turno e abbiamo dovuto suddividerla in due giorni, però è stata divertente, indipendentemente dal risultato. In effetti, fino all'ultimo turno non pensavo di avere delle possibilità di vincere, ma grazie a un trio di impavidi termagant l'ho sfangata. Ho giocato l'assetto da mob definitivo (ogni esercito era da 1250 punti), con tre tervigoni rigeneranti con il potere Massacro, tre unità da 30 termagant l'una e un'unità da tre zoantropi (che ha attirato il fuoco nemico e shottato un'Arca Fantasma). Il numero di termagant spawnati è quasi da record, perchè si è attestato sui 77! 167 termagant in totale sul campo di battaglia! Con questi numeri, è impossibile venire wippati e questa è già una gran soddisfazione.

 Magnifici tiri di dado!

Ma chi è che ha perso? E' toccato ai Soli Blu, quindi il loro territorio è passato sotto il mio diretto controllo!

Se si presenterà l'occasione, mi piacerebbe fare altre partite del genere in futuro... Ora il mio obiettivo è il formicaio Zanmobish!

venerdì 27 dicembre 2013

I tamburi del Culto iniziano a suonare

Alle volte, succedono cose strane. In effetti, quella che vi sto per raccontare è una di queste volte, con cose strane annesse e tutto il resto.

Alle volte gli la feccia della società, gli abietti mutanti e i mentecatti escono dai loro viscidi bassifondi e prendono a sberloni tutti quelli che cercano di cacciarli indietro. E' il caso delle partite che ho giocato recentemente usando il Culto dei Genoraptor.

Come come? Non c'è un codex ufficiale? Certo che non c'è. Ma ne esiste uno fan-made che prende e aggiorna quelli vecchi (perchè sì, all'incirca vent'anni fa ci sono stati ben due mini-codex sul Culto) e li rende giocabili. Ok ok, in effetti è stato scritto con la 5° ed di WH40K, ma non ci sono grossi cambiamenti che lo rendono ingiocabile. Volete darci un'occhiata? To' il link allora: http://www.flylords.net/2009/09/40k-mini-dex-logo-sheet-archive.html. Guardate alla voce "Mini-dexes".

Insomma, è da qualche anno che ho questo pdf ma non avevo mai avuto l'occasione di utilizzarlo. Poi sono usciti i modelli dei Cultisti del Caos e...beh, sono quasi perfetti per rappresentare anche il Culto dei Genoraptor.


Avendoli, mi sono detto:"prima o poi mi faccio un esercito del culto con questi!". E così è stato, perchè qualche giorno fa ho avuto modo di giocarli un due partite di Kill Team (una contro Eldar Oscuri e l'altra contro i Demoni) e giusto ieri in una partita da 1500 punti (una partita non ufficiale di Meghnada, più per bg che per altro, contro gli Space Marine dei Soli Blu). La cosa bella è che ho vinto tutte e tre queste partite.

Sulla carta, il Culto dei Genoraptor è un'accozzaglia di mentecatti incapaci, che come veicoli hanno delle lamiere dotate di ruote, anche se i capi vanno in giro in limousine (come nei culti veri!). Ecco, i veicoli. Camioncini dotati di corazza 9 su tutti i lati, da trasporto scoperti, con una mitragliatrice che spara caramelle, ma che vanno come razzi...solo un ammasso di pazzi potrebbe andare in guerra con questi. Eppure, il Culto ha anche i Leman Russ. Divertente contrasto, nevvero? E non è manco l'unico, visto che le truppe sono quanto di peggio la galassia possa offrire, però si possono schierare anche i genoraptor e il Patriarch, una sorta di Signore della Nidiata uber-killer (per intenderci, ha la stessa regola che aveva il Grande Raptor nella 4°ed, Forza Inumana, che rende potenziati i suoi attacchi).

E' stato grazie a questa combinazione molto eterogenea (più che nei Tiranidi!) di carne da cannone e unità focalizzate che ho potuto vincere 10 a 2. Anche se è stata una vittoria sudatissima, perchè certe unità avrebbero anche potuto sciogliersi come neve al sole ma non l'hanno fatto  (ciò controbilancia il pessimo schieramento casuale ottenuto dalla limo con dentro il Patriarch, che si è ritrovato assieme alla sua guardia del corpo in mezzo a tre unità di Space Marine, di cui una era di moto). Fortuna del principiante? Può darsi, magari il Culto voleva fare una buona impressione su di me.

La parte più bella però, sono stati i veicoli, in particolare i modelli che ho usato per rappresentarli. Tenetevi forte.


Questa non è l'esposizione dei veicoli Iveco, ma sono i marcissimi camioncini usati dal Culto. Potete notare che alcuni sono anche bellini, mentre altri (tipo quello in basso a destra) sono sinonimo di "ho finito i pezzi delle Lego e ho finito anche la voglia". Immaginatevi la scena: sei camioncini carichi di mentecatti, che sfrecciano per il campo di battaglia e tentano di investire gli Space Marine. Storie di vita vera, eh.


Questi splendori invece sono le limo. Quella rossa è del Patriarch, perchè è un truzzo e ci piacciono i Ferrari. O almeno le macchine rosse.

 
Il pezzo forte: il Leman Russ!!! Si commenta da solo.

Per ora i miei Cultisti sono modificati e primeggiati, quando avrò qualcosa di più concreto ve li mostrerò (tanto sono solo due squadre da 10 Brood Brothers l'una). E magari prossimamente vi parlerò di come sia possibile creare altri modelli del Culto...

sabato 28 settembre 2013

Planetary Empires: Meghnada [T3]

E' ormai finito anche il terzo turno di Meghnada. Dal prossimo sarà valido il nuovo regolamento, ma soprattutto verrà usato il nuovo Codex Space Marine. Aiuto. E io che speravo di avere un nuovo Codex Tiranidi per novembre...e invece pare che si dovrà aspettare gennaio 2014 (sono tutti rumors, quindi assolutamente non confermati...però io ci contavo in quelli che lo davano in uscita a novembre).

Ok, basta con i convenevoli e passiamo al riassunto del turno. A questo giro si sono combattute ben 10 partite (su un massimo di 11 possibili!), però si sono registrate solo 3 vittorie...e un solo territorio conquistato!

Ecco a voi l'elenco dei territori attaccati da ciascun giocatore, con relativo esito:

CAVALIERI DI ULTRAMAR

DES05 (Necron) - Sconfitta
OUT02 (Soli Blu) - Vittoria - Non Conquistato


NECRON

ZAN01 (Cavalieri di Ultramar) - Sconfitta
MAN01 (Tiranidi) - Sconfitta
MAN01 (Tiranidi) - Vittoria - Non Conquistato


SOLI BLU

ZAN03 (Cavalieri di Ultramar) - Sconfitta
GNE04 (Necron) - Vittoria - Conquistato
OUT05 (Cavalieri di Ultramar) - Sconfitta


TIRANIDI

MAN03 (Cavalieri di Ultramar) - Sconfitta
SYL03 (Necron) - Sconfitta



E ora la nuova mappa:



Pertanto, ciascun giocatore possiede:

  • CAVALIERI DI ULTRAMAR 12 territori;
  • NECRON 14 territori;
  • SOLI BLU 10 territori;
  • TIRANIDI 8 territori.

Finalmente giocheremo col supplemento!

domenica 8 settembre 2013

LE FIAMME DI MEGHNADA

La tetra oscurità del lontano futuro conosce una sola luce. Quella delle fiamme che bruciano le case. Quella delle fiamme che bruciano i cadaveri. Quella delle fiamme che bruciano i destini. Quella delle fiamme che bruciano gli eretici.

Quella delle fiamme che bruciano Meghnada II.


LE FIAMME DI MEGHNADA sono finalmente arrivate. Occhio che scottano.


A questo link trovate il supplemento, in due versioni (versione deluxe e versione "Amica delle Stampanti").

Questo supplemento sostituisce del tutto le regole contenute nel manuale di Meghnada (che avevo presentato qui).

Due parole sulla realizzazione... Sono partito con decine di idee e progressivamente ne ho eliminate un po', finchè non sono rimaste solo quelle che ritenevo necessarie. Da questo punto di vista, si può dire che è un supplemento molto essenziale e poco dispersivo. Ciononostante, alcune ideuzze faranno lo stesso la loro comparsa, sottoforma di eventi speciali. A meno che non subentrino dei problemi, le regole non dovrebbero più essere modificate...

LE FIAMME DI MEGHNADA diverrà valido a partire dal quarto turno della campagna, che si spera possa iniziare entro la fine di settembre.

sabato 31 agosto 2013

MEGHNADA - Background dei Tiranidi



-Eh no, questo è troppo! Cazzo!!!-
-Nel Nome dell'Imperatore, cosa succede Galanus?-
-Signore, non bastava l'invasione di tutti questi xeno, ora ci si mettono pure i terremoti!-
-Fammi vedere quello schermo. Hmm, Galanus?-
-Si, signore?-
-Da dov'è che vieni tu?-
-Da Vilmerth, signore. Era in Savia, poi quei maledetti xeno di metallo hanno conquistato il continente ed eccomi qui.-
-Ah sì, me l'avevi detto... Senti, dalle tue parti non c'erano terremoti, vero?-
-Nossignore, era un continente stabile. Da quando sono nato, non ricordo una sola volta in cui ci sia stato un terremoto.-
-Ecco, proprio qui volevo arrivare. La prossima volta che noti una banalissima e debolissima scossa tellurica, come questa qui per esempio, ricordati che sei in Iluvia e non in Savia, e che Iluvia è un continente sismico. Scosse del genere sono all'ordine del giorno e qui tutti quanti ci convivono senza nessun problema. Come cazzo pensi di fare a combattere i nemici dell'Imperatore se basta una robetta del genere a farti perdere la calma?!-
-Mi scusi signore, non succederà più.-


La sentite, fratelli? E' Lei. Finalmente sta arrivando! Ma non è ancora il momento di festeggiare, no no. Nella sua infinita magnanimità ci ha concesso di servirla e sono sicuro che ognuno di voi è ansioso quanto me all'idea di poter contribuire al suo piano. Tutto quello che dobbiamo fare è spianarle la strada e prepararle il terreno. Dobbiamo aiutarla nella sua guerra. E' un grande onore quello che ci concede e voi tutti dovreste esserne orgogliosi. Non è un privilegio che possa essere concesso a tutti quanti. Fate ciò che chiede. Fatelo per il nostro riverito Patriarca, che tanto ha fatto per tutti noi. Fatelo per Lei. La Grande Divoratrice ha promesso di liberarci dalle nostre prigioni di carne e di condurre i nostri spiriti con Lei attraverso il vuoto dell'universo. Per sempre!


Scavare. Scavare in profondità. Sotto le tane, non essere visti. Artigli veloci e forti. Non essere uditi. Vibrazioni non contano, loro non le capiscono. Zanne pronte. Attaccare quando è buio fuori. Aspettare il comando. Aspettare in profondità, immobili. Alcuni stanno preparando il terreno. Sono sopra, nascosti tra di loro. Poi scappano. Altri invece vengono con voi. Dietro di voi. Aspettano anche loro, poi attaccano. Con voi. Tanti altri dietro di voi, più di prede. Molti più di prede.



Le Fiamme di Meghnada inizieranno a bruciare fra qualche giorno...

sabato 24 agosto 2013

Anticipazioni da MEGHNADA - LE FIAMME DI MEGHNADA


 
"Le Fiamme di Meghnada" è il supplemento a cui sto lavorando per la campagna Meghnada. Al momento la sezione "regole" è a posto, resta da convogliare in parole scritte il background che ho in mente. Da questo punto di vista, mi piacerebbe che i giocatori scrivessero un pezzettino di background/storia (come quello in questo post del giocatore dei Cavalieri di Ultramar, che se vuole è già a posto così XD), giusto per personalizzare un po' di più il supplemento.

Ma io vi ho promesso delle anticipazioni...

Ok, l'avete vista la mappa qui sopra? Bene (vi assicuro che i territori sono giusti, ho spostato quello che era montato nel posto sbagliato XD). I meno daltonici tra di voi avranno di certo notato che alcuni dei territori sono colorati. Ma cosa significa? Quei territori rappresentano l'estensione delle città sul continente Iluvia. Andiamo a conoscerle.


SYLCONATH: è una delle città più piccole del continente. Situata a nord e conquistata dai Necron durante i primi giorni di guerra, ritornò brevemente nelle mani dell'Imperium grazie ai Soli Blu e ai Templari Neri, per poi ritornare sotto al giogo dei robot alieni.





MANICARPH: sin dall'inizio della guerra, questa città è stata contesa tra Necron e Cavalieri di Ultramar. Ora che i Tiranidi ne hanno conquistato lo spazioporto, si aggiunge una nuova minaccia in questo scenario di guerriglia urbana.





ZANMOBISH: nonostante la ridotta estensione territoriale, il formicaio Zanmobish è il centro maggiormente popolato del pianeta. Sin dall'inizio della guerra è saldamente nelle mani dell'Imperium.







GNELKARTH: il simbolo delle città contese di Meghnada, inizialmente Gnelkarth era spartita tra tutti le parti in gioco. Al momento, i Soli Blu sono stati cacciati dalla città dai Necron.












BOLITRES: è in questa città che avvenne lo sbarco del contingente principale dei Soli Blu. L'arrivo degli Astartes fu provvidenziale, perchè i Tiranidi l'avevano appena invasa e i suoi abitanti sembravano destinati a morte certa. Da allora, la città è saldamente nelle mani dei Soli Blu. E' il centro abitato più grande dopo il formicaio Zanmobish.







OUTANVR: la città territorialmente più ampia di tutte, suddivisa in piccoli distretti. Fu il punto di arrivo dei Tiranidi e la sua popolazione è quasi del tutto scomparsa. Sopravvivono sparuti gruppetti di individui, chiusi in bunker nel sottosuolo, ma prima o poi anche loro verranno assorbiti dalla Grande Divoratrice. Al momento le rovine della città sono contese tra i Tiranidi, i Soli Blu e i Cavalieri di Ultramar.

L'introduzione delle città, oltre ad approfondire il background, sarà il fulcro di un paio di regole... E a proposito di regole, ho un annuncio importante da fare.

Dopo lunghe riflessioni, ho deciso di modificare le condizioni di vittoria. Ora sarà più difficile per tutti vincere. Questo cambiamento è stato fatto per correggere la mia inesperienza nel momento in cui scrissi il regolamento la prima volta, perchè non avendo mai giocato una campagna di PE non avevo idea di come funzionasse nel mondo reale. Per compensare questo fatto, ho aggiunto diverse regole speciali per ogni armata, cercando di essere il più equilibrato possibile.

Per finire, un'ultima anticipazione: vedrete i cieli oscurarsi. Parola di tiranide.

domenica 28 luglio 2013

Urban Warfare

Oh sì, il terzo turno di Meghnada è appena partito e già siamo parecchio avanti.

Per esempio, da ieri ufficialmente i Cavalieri di Ultramar e i Soli Blu sono nemici. E nessuna dichiarazione di guerra è mai stata più diretta di un attacco al formicaio Zanmobish! Proprio così, i Soli Blu hanno tentato il colpo di mano sulla capitale del pianeta, purtroppo senza riuscire a conquistarla. La partita è stata avvincente: al 5° turno sembrava che i Soli Blu stessero per vincere, ma per loro sfortuna i dadi hanno deciso che lo scontro doveva proseguire e nel 6° turno hanno perso praticamente tutto il loro vantaggio, venendo persino sterminati. Se volete un resoconto più completo, vi consiglio caldamente di visitare il blog del giocatore dei Cavalieri di Ultramar, in particolare questo post.

Eccovi una carrellata di foto scattate dal sottoscritto durante la partita:

Il campo di battaglia

 La Forza di Difesa Planetaria

 
Un Dreadnought (la cisterna in realtà proxa una capsula d'atterraggio)

 Il Bibliotecario dei Cavalieri di Ultramar e i suoi Terminator sfidano il Dreadnought Corazzato dei Soli Blu

Terminator contro Terminator

 La Stormraven (perchè sì, in realtà è una Stormraven) si piazza davanti ai Devastatori...

...ma i Devastatori vengono raggiunti dal Bibliotecario e dalla sua cricca

Lo scontro finale dentro una delle rovine


Per quanto mi riguarda, non sono rimasto con le mani in mano. Infatti, il mio spazioporto è stato attaccato dai Necron! Questa partita l'abbiamo giocata ieri sera...ed è stata devastante, soprattutto dal punto di vista fisico. Ma andiamo con ordine e permettetemi di presentarvi lo scenario dello spazioporto:


Ovviamente lo scenario rappresenta solo una piccola parte dello spazioporto, però diciamo che non mi sono fatto mancare niente...


I due piloni neri sono i generatori di scudo dello spazioporto. I camminamenti servono per la manutenzione e tramite di essi è possibile entrare dentro sia ai piloni, sia al bunker grigio nel basso della foto (che comunque, ha altri accessi). I cerchietti gialli rappresentano le botole tramite le quali è possibile uscire sul tetto del bunker.


La pista d'atterraggio è stata invasa dalle bio-ciminiere dei Tiranidi (i tubi rossi che vedete in foto, un nuovo elemento scenico da me realizzato) e anche da una pozza digestiva. Notate i resti di un velivolo, distrutto durante la battaglia con cui i Tiranidi hanno conquistato lo spazioporto dai Cavalieri di Ultramar.


Questo bunker è uno dei centri di controllo dello spazioporto. Si tratta di un punto nevralgico per poter adoperare i sistemi della struttura.

Bene, ora che conoscete quest'angolo di spazioporto come le vostre tasche, posso parlarvi della partita. La missione era "I cannoni non riposano mai" e lo schieramento era quello fantastico (si fa per dire, sono molto critico al riguardo) sui lati corti del tavolo (l'incubo di ogni giocatore di Tiranidi), 1500 punti il mio avversario e 1900 io (sì, avevo parecchi punti bonus). Conoscendolo, pensavo che il giocatore dei Necron avrebbe schierato un po' di veicoli volanti, visto che non ho quasi nulla di decente per abbatterli. Quindi ho creato la mia lista con questi due principi: Dominio del Tavolo Mediante Oscena Superiorità Numerica e Se non Colpirò Spesso Almeno Devo Colpire Forte. Tradotto in liste di gioco, ciò significa 3 unità da 30 Termagant, 2 Tervigoni (rigeneranti) come Truppe, un Primus con seguito di Guerrieri Tiranidi, 3 Zoantropi, un Tirannofex con Cannone Dirompente e un Lictor (che in realtà non c'entrava niente, però avanzavano dei punti...). Il tutto condito con due linee di difesa Egida dotate del cannone per fare da contraerea. Poi mi sono trovato di fronte questo:


Ok, dato l'elevato livello di proxaggio, vi devo una spiegazione. I quadrati di polistirene espanso con il coltello di plastica conficcato dentro sono dei Monoliti, mentre i rettangoli del medesimo materiale sono delle Arche Fantasma.

In pratica, niente volanti. Ma proprio niente eh. Mi sono scoraggiato? Hmm, no. Il fatto è che comunque ero già armato pesantemente (per via del secondo principio che mi ero imposto) e quindi avevo comunque delle buone possibilità di abbattere i veicoli nemici. Eccovi quindi il mio schieramento (con tantissimi proxaggi, soprattutto per i Termagant).


Il cilindro di cartoncino sulla sinistra è il Tirannofex, mentre la torre sporigena Tiranide appena più su è il secondo cannone della linea di difesa Egida, che in quel caso era rappresentata dal camminamento.

E' stata una battaglia molto lunga ed estenuante. Sappiate solo che siamo partiti alle 9 e 30 di sera e abbiamo finito all'una di notte! In soldoni, ecco com'è andata.

I Monoliti hanno aperto le danze con delle belle aree grandi sui miei Termagant, ma in generale tutta l'armata avversaria ha ben pensato di vomitarmi addosso un volume di fuoco non indifferente. Fortunatamente, la mia carne da cannone è stata capace di assorbire il fuoco e le Tervigoni hanno fatto un eccellente lavoro nel rimpiazzare i Termagant che schiattavano: una ha spawnato solo 15 Termagant per poi bloccarsi, ma l'altra ha dato alla luce ben 45 creaturine (in più turni, ovviamente), prima di venire ammazzata. Se no, sarebbe andata avanti. Delle tre unità di Termagant che avevo all'inizio, una è stata completamente spazzata via dal Monolito centrale, mentre quella che stazionava sopra al bunker è rimasta lì, ha assorbito un po' di fuoco ma niente di più. La nidiata che stava aggirando i piloni degli scudi invece è riuscita a conquistare (nel finale di partita) il bunker controllato dai Necron e dal loro Generale. Altre unità spawnate hanno permesso di contendere l'obiettivo centrale al Monolito (in questa missione i Supporti Pesanti possono controllare gli obiettivi), oppure hanno difeso la Tervigone vicina ai piloni (quella proxata con il Carnefice insomma), oppure ancora si sono lanciati verso il bunker dei Necron, senza però che ci fosse bisogno di loro. La cosa bella è che nessun Termagant ha mai sparato un colpo: sono stati biecamente usati come unità economiche e fastidiose e le vittime che hanno fatto le hanno totalizzate in corpo a corpo!


Gli Zoantropi hanno iniziato in maniera pessima, con ben due turni di fuoco completamente sprecati, per salvarsi poi nei turni centrali, contribuendo all'abbattimento di due Monoliti assieme al Tirannofex! Verso la fine della partita (dopo essere sopravvissuti al fuoco nemico grazie al loro tiro Invulnerabilità al 3+) sono stati eliminati. I cannoni delle linee di difesa Egida hanno impensierito le Arche Fantasma e grazie a loro una di esse è stata distrutta. Va detto che, in due occasioni, il mio avversario ha subito dei "rimbalzi" delle proprie armi ad area...su sé stesso! Due punti scafo andati...

I Necron trasportati dalle Arche si sono dimostrati particolarmente ostici. Hanno assaltato le Tervigoni, ben sapendo che si tratta di creature fondamentali nel mio esercito. La Tervigone al centro del mio schieramento è stata soccorsa dall'unità del Tiranide Primus e dopo un po' di corpo a corpo sono riusciti ad avere la meglio sugli assalitori. Quella che stava dietro ai piloni invece è stata soccorsa da una delle unità di Termagant da essa spawnate, però qui il combattimento non è andato bene e alla fine la Tervy è stata spedita in un'altra dimensione dal tesseratto del Necron Lord, mentre i Termagant sono stati successivamente eliminati.



E il Lictor? Ah già, lui! Beh, l'entrata in scena è stata spettacolare!



Peccato che abbia ucciso solo un Cryptek (con i Biouncini), prima di essere smitragliato dagli altri Necron, nonostante avesse un'ottima copertura!

Come vi avevo anticipato, la partita è durata molto. In effetti, per volere della sorte, siamo andati avanti fino al settimo turno! Alla fine, la vittoria è andata a me. Due obiettivi conquistati (il terzo era conteso), Invasione, uccisione del Generale nemico e due Supporti Pesanti distrutti...in totale ho ottenuto 10 punti, mentre il mio avversario solo 1 per il Primo Sangue.

Avere 400 punti in più del mio avversario è stato molto utile, anche se a conti fatti moltissime cose che avevo non le ho utilizzate (per esempio i poteri psionici delle Tervigoni, gli Sputamorte dei Guerrieri e del Primus, la Rigenerazione del Tirannofex). Di contro, lo schieramento era penalizzante, soprattutto per come avevo realizzato lo scenario, visto che non avevo fisicamente lo spazio per aprire il mio esercito. Penso comunque di aver avuto una lista molto valida. Probabilmente sostituendo le Egida e il Lictor con un altro Tirannofex potrei utilizzarla anche contro avversari corazzati... A questo punto, perchè non considerare direttamente una lista da 2000 punti?


Considerazioni a parte, vi annuncio che sto lavorando ad un supplemento per Meghnada: sarà a colori e con la copertina rigid...no, dai, non sono la GW. Si tratta di un supplemento che conterrà il background aggiornato alla situazione attuale della campagna, più eventuali nuove regole speciali e FAQ sulle regole vecchie (per chiarire definitivamente alcuni dubbi). Quando lo pubblicherò? Non saprei. Non sono mica un Cryptek, io.

sabato 13 luglio 2013

La ripresa del modellismo


Bene, iniziamo questo nuovo post con una notizia che in realtà è vecchia di qualche mese.

Il fatto è che ho terminato il fottuto Velenotropo. No, cioè, avete capito?

HO TERMINATO IL FOTTUTO VELENOTROPO DOPO ANNI CHE IMPLORAVA DI ESSERE FINITO!!!






Beh, in realtà dall'ultima volta che l'avevo preso in mano mancavano veramente pochi dettagli per ultimarlo. Questo non significa che lo utilizzerò...non da solo almeno...

Nei mesi scorsi ho montato e pitturato di nero la Tervigone e recentemente le ho pittato i colori base (solo al corpo però, non agli arti, che ho lasciato staccati). Praticamente, seguirò il masterclass presentato sul WD dell'uscita della Tervigone, in modo da avere tutti i dettagli a disposizione, senza l'impedimento degli artigli. Devo dire che il kit in sè è ben fatto. Soprattutto, hanno aggiunto dei perni a sfera, piccolini ma efficaci, che permettono di posizionare al meglio le varie parti senza fare cazzate. Tipo accorgersi in colpevole e colloso ritardo che il carapace del carnefice non è ben allineato e che quindi va smussato (ogni riferimento a me e al mio carnefice è puramente casuale, malfidenti).

Altre cose che ho fatto: ho terminato due mine spora che vagavano tristi, ho pitturato la mattonella formicaio per PE, ho pitturato la Nave Alveare (sempre per PE) e ho dato una lavatura ai 5 Termagant rimastimi da pitturare. Poi, ho recentemente comprato 12 Hormagaunt, così da completare almeno una squadra da 20 (o due da 10). Comunque, dovrò proxarli ancora per parecchio tempo, mi sa...

A proposito di proxare: ha fatto il suo ingresso nel mio esercito Trogdor, il Mawloc proxatomaledadio con un fantastico tubo in cartone, che in precedenza faceva da supporto a della carta assorbente. Ha anche già fatto la sua prima partita, contro i Cavalieri di Ultramar in PE. Partita che ho perso miseramente, principalmente perchè non avevo considerato l'eventualità dello schieramento su lati corti, che mi ha allungato a dismisura la distanza tra me e il nemico. Praticamente, non ho inferto colpo, se non grazie proprio al Mawloc, che si è quasi pappato un Land Speeder e ha strappato un'arma a uno dei due Manticore del mio avversario. Attaccare da sotto è glorificante, potrei essere ovunque, tremate nemici dei Tiranidi!

Deliri di onnipotenza a parte, in questa partita ho scoperto che far Rigenerare la Tervigone è utile, mentre 15 Devilgaunt non bastano a tenere un obiettivo se vengono bombardati da più di 36" di distanza. Aldilà del pessimo risultato da me riportato, rimarrà nel mio cuore l'immagine del Carnefice che corre per quasi 40" prima di essere stecchito senza colpo ferire. Mi piace immaginarmelo con una fascia di spugna sulla fronte, le cuffiette nelle orecchie (e ha circa sei orecchie a ben vedere, a meno che quei buchi non servano a respirare) e un cronometro in mano, pronto a segnare un nuovo record.

Prossimamente sarò impegnato con gli Hormagaunt e con altre cosucce da niente...proprio niente...tranquilli...