lunedì 30 luglio 2012

Un gran pareggio

Pareggiare con gli Space Marine non ha prezzo, per tutto il resto c'è GauntCard. 


No, non è una pubblicità a favore di un'ipotetica carta di credito dei Tiranidi, bensì è il motto che ho appena coniato per sottolineare la partita di ieri sera. I giocatori e gli eserciti erano sempre gli stessi di sempre, lo scenario proveniva da Missioni Operative ("Invasione" dei Demoni del Caos, con i Tiranidi a fare la parte dei Demoni) e la mia lista era la versione modificata di quella che avevo usato per l'ultima mia partita con gli Space Marine. Ho sostituito un'unità di Hormagaunt con un'altra di Devilgaunt, e gli Horma rimasti sono stati aumentati di numero. Niente Tiranidi Guerrieri, né Spore Micetiche e tantomeno Rigenerazione al Carnefice (tanto quel benedetto 6 non lo tirerò mai e poi mai), bensì ho dato alla Tervigone tutti i poteri di cui poteva disporre e ho inserito qualche altro Genoraptor. Bisognava conquistare e mantenere degli obiettivi (quattro in totale), disposti attorno al centro del tavolo che, senza andare troppo nello specifico, costituiva la mia zona di schieramento e di arrivo delle riserve. Le regole prevedevano che io splittassi l'armata in due gruppi più o meno uguali e che ne scegliessi a caso uno per farlo arrivare al primo turno dalla riserva (senza dover tirare per fortuna). Come suddividere le unità era probabilmente la scelta tattica più importante da fare, poichè l'esercito nemico sarebbe stato quasi tutto schierato sin da subito. Pertanto i miei gruppi erano così formati:

1)Tervigone + due unità di Devilgaunt;
2)Genoraptor + Hormagaunt + Carnefice + Zoantropi.

La suddivisione si basava su questa logica: il gruppo 1 serviva per la reclamazione degli obiettivi, con due unità di Truppa già presenti e altre creabili dalla Tervigone, il gruppo 2 doveva impedire all'avversario di fare altrettanto (in particolare, gli Zoantropi servivano ad evitare che gli Hormagaunt caricassero il nemico più vicino per aver ceduto al Comportamento Istintivo). Il caso ha voluto che il primo gruppo ad arrivare fosse quello della Tervigone (ottima cosa). Siccome non ho voglia di raccontare tutto lo scontro, da qui in poi parlerò solo dei punti salienti.

Gli Hormagaunt hanno fatto il loro mestiere, visto e considerato che a fine partita sono stati loro a garantirmi il controllo dell'obiettivo con il quale ho pareggiato. Potevano fare di più, ma va bene anche così. I Genoraptor sono stati polverizzati dalla squadra Capitano Space Marine+Terminator d'Assalto, anche se hanno portato due ciccioni con sè. Del resto, i nemici hanno superato una quantità immane di tiri armatura e invulnerabilità... Il Carnefice ha smontato il Dreadnought Corazzato e poi ha svolto da attiraproiettili per il Predator, quindi diciamo che tutto sommato ha avuto finalmente un ruolo nella mia armata (è bastato usarlo con un po' di sale in zucca, in fin dei conti). La Tervigone (o BFL, Big Fat Lady) ha spawnato ben tre nidiate di Termagant prima di incepparsi, per un totale di altre 24 creaturine, che sono state fondamentali nel dare supporto all'armata (e nel contendere un certo obiettivo, concentrandovi gli sforzi del Land Speeder nemico e degli Assaltatori). La parte del leone però l'hanno fatta gli Hormagaunt. Forti di ben 75 attacchi in carica (si, 75!), hanno sconfitto gli Assaltatori e impantanato la squadra tosta del mio nemico (che tra l'altro aveva anche fatto fuori la Tervigone dopo un combattimento impari), portandosi via un altro paio di ciccioni e di fatto guadagnando il tempo necessario a far finire la partita. Gli Zoantropi mi hanno un po' deluso invece, potevano friggere il Land Speeder e darmi qualche speranza di vittoria, ma nisba, gli hanno solo fottuto i razzi. Poi avrebbero potuto eliminare l'ultima Truppa nemica, che presidiava a sua volta un obiettivo lontando dal centro dell'azione, ma i loro sforzi sono bastati solo a portarsi via un paio di Marine normali. Sul finale ho sudato freddo, visto che i Devilgaunt che presiedevano il mio obiettivo sono stati infine presi di mira, ma hanno resistito (sono rimasti in due!) e mi hanno consegnato un meritato pareggio. Le armate alla fine erano molto malmesse...

La mia lista attuale si sta perfezionando sempre di più e mi da crescenti soddisfazioni. I Tiranidi si stanno evolvendo infine...

12 commenti:

  1. secondo me potresti migliorare molto la lista cambiando i devilgaunt in terma/horma che costano meno e fai piattelle più grosse, che dopotutto è il loro vero punto di forza e cambiando gli zoantropi in guardie dell'alveare^^
    Il carnefice boh....non mi ha mai convinto ma è da vedere...
    Comunque alla fine si è dato ai termy assaltatori eh? mi ricorda qualcuno XD

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  2. Devi però considerare che i Termagant non hanno lo stesso potere d'arresto dei Devilgaunt: hanno sei pollici di gittata in meno (che si traduce in "se ti sparo, tu mi carichi"), inoltre i divoratori fanno tre colpi a forza 4, gli straziacarni solo uno. Ok, i divoratori non hanno vp, ma quello degli straziacarni è ininfluente contro gli Space Marine perchè è 5.

    Un Devilgaunt costa il doppio di un Termagant, ma se volessi avere gli stessi attacchi da tiro con i Terma dovrei averne 3 al posto di un Devil...il che si traduce in 15 punti spesi contro 10... Praticamente i Devilgaunt, a parità di potere d'arresto, sono più economici dei Termagant e ciò mi permette di spendere punti extra per altre unità.

    Inoltre, c'è il problema del limite di modelli per unità: se voglio replicare il potere di tiro di 20 Devilgaunt (60 colpi), mi servono due unità da 30 Termagant. In sostanza, perdo uno slot Truppe utilissimo se si giocano i Tiranidi. Per avere un equivalente di due unità di Devilgaunt con i Termagant occuperei 4 Truppe e via dicendo...

    Le Guardie dell'Alveare le voglio, questo è sicuro. Però al momento non ho i dindi per comprarle, al massimo le proxerò e vedrò un po'. Più che altro, sono utili contro nemici pesantemente veicolati. E poi al momento gli Zoantropi mi servono come Creature Sinaptiche...

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  3. per il VP amen, non ci sono solo space marine in giro, e comunque potrai anche sparare molti colpi, ma il vero arresto e impantanamento lo fai con 30 termagant, non con 15 devilgaunt, e a questo mi riferivo quando ho detto che la loro forza è nel numero...neanche 5 termy assaltatori in carica te li levano (se sei sotto sinapsi, e tu non devi mai essere fuori sinapsi). e quando hai un'unità che ti dura per 2/3 turni impantanando il nemico, vedi che i colpetti dei devil non valgono in modo equivalente^^
    Se questo non bastasse, con la piattella di termagant ti fai la tervy come truppa, e un bestione come quello tiene l'obiettivo da dio ;)
    Fidati, termagant e hormagaunt sono meglio^^ Prova a fare un paio di piattelle di loro e vedrai che, a meno che il tuo avversario non sculi di brutto, le orde di truppine faranno il loro lavoro :D
    per quanto riguarda le guardie dell'alveare...bhe:i veicoli li giocano praticamente tutti, e se ne giocano parecchi :)
    Comunque sono solo consigli ;)

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  4. I consigli sono bene accetti, e il confronto ancora di più! ;)

    Allora, intanto preciso una cosa: i Devilgaunt sono Termagant: il nome diverso è in gergo da giocatore di tiranidi e serve per distinguere i Termagant con straziacarne dai Termagant con divoratore (addirittura, c'è un'altra categoria: gli Spinogaunt, Termagant armati di lanciaculei). Quindi avendo almeno un'unità di Devilgaunt posso comunque schierare la Tervigone come truppa, poichè sono Termagant a tutti gli effetti.

    Più che altro i Termagant hanno potere di impantanare il nemico, questo è vero: un'unità da 30 dura che è una meraviglia. Però le altre considerazioni che ho fatto nel commento precedente a parer mio superano in vantaggiosità globale la faccenda dell'impantanamento. E poi tieni conto che solitamente schiero 20 Devilgaunt, che comunque resistono a sufficienza. Anche perchè un avversario sgamato dovrebbe usare i Termy contro gente più cazzuta (tipo i Genoraptor, i Tiranidi Guerrieri o le Creature Mostruose) invece che contro la marmaglia di Gaunt, dei quali possono tutto sommato occuparsi anche gli Space Marine normali (ricordo una partita in cui tre Space mi seccarono all'incirca 15 Termagant in corpo a corpo...si, c'è anche del culo in questa vicenda, però rende l'idea di ciò che intendo).

    La Sinapsi è utile fino ad un certo punto: essendo che le mie unità diventano Implacabili ed essendo che i Termagant/Devilgaunt perdono quasi sempre i combattimenti, ho sempre qualche perdita aggiuntiva, visto che non fuggono e restano a prenderle. Una volta il controllo sinaptico era più figo (rendeva immuni alla morte immediata, tanto per intenderci), purtroppo l'attuale codex è stato scritto in maniera alquanto discutibile ( = è stato fatto per rendere i Tiranidi spaventosi, ma con tantissimi punti deboli. Tutta apparenza insomma)...

    Gli Hormagaunt ormai li giocherò almeno da 25 nelle partite da 1250 in su, ho visto che rendono un casino e resistono abbastanza bene.

    Comunque, sul fatto che non ci sono solo Space Marine in giro: è vero, ma sono la stragrande maggioranza. Quanti giocatori di Tiranidi hai visto? E di Tau? Ovvio che contro altre armate posso prendere in considerazione armi con VP (gli straziacarni per esempio sono ottimi contro Orki e Guardie Imperiali, per non parlare degli Sputamorte dei Tiranidi Guerrieri o del Costrittore)...

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  5. Sul fatto che i tyr abbiano un codex debole avrei parecchie obiezioni da fare (e anche la maggioranza degli altri giocatori xD)
    Conta che non è che i termagant te li caricano scegliendo, ma perchè sono obbligati:tu li devi usare come schermini per poi controcaricare l'unità impantanata
    Inoltre io ragiono già in termini di sesta edizione, dove non hai più le perdite date da "implacabili" ;)
    Di tyr torneisti ce ne sono in giro parecchi, io ne conosco uno solo e purtroppo non ho avuto modo di giocarci contro, ma non puoi assolutamente metterli sullo stesso piano dei Tau, perchè i Tau sono deboli, per quello non si vedono in giro, i tiranidi invece sono belli tosti ;)
    Altra considerazione da fare è che 20 devilgaunt ti costano come 40 termagant, se non erro, il che vuol dire avere due trupponi che puoi lanciare contro le truppe da CaC avversarie, che possono tenerti gli obiettivi subendo una bella dose di fuoco e resistendo (ovviamente vanno messi in cover), che non sono kill point facili, che ti permettono di impantanare perfino le mob di orki da 25 (cosa che quasi nessuno esercito può fare)....20 devilgaunt invece ti danno una truppa che costa come una squadra tattica ben settata, dura la metà, spara meno (ok, fai 60 colpi, ma solo se ti porti a 18", e non è così facile considerando che hai R3 e save al 6) e non va bene per impantanare (insomma:200 punti per impntanare sono uno spreco :\ )
    comunque per il confronto:spero ne avremo occasione (a non meno di 1500 però nè XD)

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  6. In realtà, tutti i giocatori Tiranidi hanno trovato l'attuale codex debole...o almeno inferiore a quelli passati. Poi che possano comunque saltar fuori liste decenti è un altro discorso... Si, sembra un'armata spaventosa vista dall'esterno, ma il tiro salvezza medio è 5+ e quasi tutti gli eserciti hanno armi da tiro con VP 5 e molti anche con VP più basso. E poi la nostra resistenza non è un granchè. E noi dobbiamo avvicinarci. E ci sparano mentre ci avviciniamo ;)

    Per esempio, io odio i lanciarazzi (o qualsiasi cosa abbia forza 8 o più), perchè i Tiranidi Guerrieri (che a vederli sono spaventosi) subiscono morte immediata contro di loro, e allo stesso modo la maggioranza del mio esercito con ferite multiple (Velenotropi, Zoantropi, Lictor, Biovore, Pirovore, Predatori...). Anche gli speciali come l'Aggressore, il Parassita di Mortrex e soprattutto il Fato di Malant'Ai (che ammetto essere sgravatissimo) crepano all'istante con un solo missile. I Genoraptor sono fantastici in corpo a corpo, fanno cagare addosso tutti...ma come ci arrivano in corpo a corpo se hanno resistenza 4 e tiro salvezza 5+ e se tutti sparano verso di loro? Anche se vanno in copertura, al massimo hanno un 4+ (e io fallisco tranquillamente anche quelli XD). Le Creature Mostruose muoiono troppo velocemente, anche se il fuoco nemico viene diviso (magari questa è solo colpa della mia sfortuna). Chi carica frontalmente i Tiranidi (a parte gli Orki)?

    Si, 40 Termagant sono più resistenti di 20 Devilgaunt, è chiaro. E sicuramente impantanano meglio l'avversario e tengono meglio gli obiettivi, su questo non ci piove. Ma uccidono di meno...e se riesco ad eliminare il mio nemico, non ho bisogno di impantanarlo, no? Nei miei piani (e qua mi svelo, ma tanto sei un giocatore più esperto di me e ci arriveresti tranquillamente da solo :) ) i Devil si piazzano sugli obiettivi e sparano forte contro chi gli si avvicina, avendo anche gittata maggiore dei Terma. Se gli spara qualcuno da più lontano ci mando contro qualcosa da corpo a corpo e li sistemo. Metti che mi si avvicina una squadra di tattici: le squadre da cinque vengono piallate o fortemente menomate, al punto che non conviene poi assaltare i Devil (provato scientificamente), le squadre da dieci sono un bell'investimento e a quel punto non lascio i Devil da soli. Idem se li minaccia qualcosa di più grosso/pericoloso.

    Per l'impantanamento delle unità CaC (e non solo) avversarie secondo me hanno più senso gli Hormagaunt. Costano solo un punto in più dei Termagant e hanno un attacco in più e più iniziativa... Di loro sì che se ne possono giocare a frotte :D

    Onestamente so pochissimo della sesta edizione (aspettiamo la scatola introduttiva) e sono solo che contento se hanno cambiato la regola Implacabili in modo che non perdo truppe per niente (era proprio una regola del beep).

    Si, effettivamente i Tau non erano un buon esempio... Ti linko un interessante sondaggio fatto da un popolare blog su WH40K:

    http://adeptusdorica.blogspot.it/

    Il sondaggio lo trovi lì nella pagina principale. Mi sono fatto i miei calcoli ed è interessante notare come gli eserciti di Space Marine (contando anche il Chaos, che è simile alla fine), sono il 48%... I Tau per dire sono il 4,6% XD I Tiranidi sono il 7%...

    Per me gli Space sono sgravi!!! XD Ecco perchè li scelgono tutti! XD

    Tornando seri, con confronto intendevo in realtà il dialogo e il confrontare opinioni, comunque di certo ti sfiderò prima o poi! ;) E a 1500...siccome non voglio proxare troppo, dovrai aspettare qualche mese! XD

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  7. se vogliamo giocare contro allora 1750 diretto tanto non ti ci vuole molto di più a raccimolare roba e proxxarne altra, e io preferisco quel formato

    premetto che fingerò di non aver letto che secondo te il codex space è sgravo perchè potrei scaldarmi visto che siamo perfino sotto la media (vieni qui in negozio a fare qualche partita contro dei giocatori veramente esperti [e non mi includo perchè non lo sono] e vedrai cosa ti dicono di space e tyr, oltre che farti vedere come girano le liste veramente forti e competitive)

    detto questo, potresti provare a fare esempi con modelli forti, mica con predatori/pirovore/zoantropi e compagnia bella..
    prendendo i genoraptor che hai citato, direi che la cosa abbastanza ovvia da fare sia farli uscire non in campo aperto, ma in cover o meglio fuori dalla linea di vista
    se per te le CM muoiono in fretta, bhe, prima cosa metti via il carnefice e tira fuori un tiranno alato, seconda cosa...hai un po' troppa sfiga^^
    per te un coso con TA 2+/3+ sei/quattro ferite e resistenza 6 muore in fretta?obiettivamente parlando,intendo^^
    i devilgaunt potrai anche metterli a tenere un obiettivo, ma le armi antifantazza con gittata superiore a 18" direi che ci sono...direi che sono quasi tutte effettivamente^^
    poi io ti ho fatto l'esempio delle 2 da 20 di terma perchè si parlava di "con gli stessi punti", ma ne andrebbe giocata una da 30 da cagare sull'obiettivo e basta, perchè ilr esto dell'esercito si da all'assalto.
    poi, ok, i tyr muoiono in fretta, ma diamine:costano 5/6 punti! ne puoi giocare 100 spendendo due quinti dei tuoi punti! senza contare che vanno avanti con in parte cose come tiranni alati che ti arrivano in CaC come niente e brasano tutto, truppe con 3 ferite e anche più attacchi , CM che generano gant e tengono gli obiettivi, guardie dell'alveare che danno un anticarro consistente (e ovviamente hanno un bel r6 pure loro, ma no, il codex tiranidi ha una resistenza media bassa), unità da CaC bestiali che si possono infiltrare, etc, etc, etc
    ah, presentami un giocatore, o fammi leggere un qualche post online dove dei player tiranidi asseriscono che il codex è debole (player esperti) e già fai un miracolo

    prendendo il sondaggio che hai detto
    primo:space marine e space del chaos uguali?! ma che cazzo?! probabilmente non hai mai giocato contro ad essi
    tanto per dirti, LA lista (perchè il resto del codex è quasi tutto ingiocabile a parte questi e pochi altri modelli) degli space del chaos è

    due pd rosa shocking con sferza e ali;2 squadre di plague marines con due termici su rhino e 6/9 obliteratori

    ora, dimmi cosa trovi di uguale agli space marine?il tiro armatura di 3+/2+!!ecco cosa! XD
    quindi, considerando quel sondaggio in modo normale non solo gli space non sono l'esercito più giocato, ma i tiranidi sono il 5°!e gli space sono il 10%, non molto più dei tyr
    forse tu hai fatto i conti accomunando space marine ad altri capitoli tipo BA e GK e altri....se l'hai fatto..pentiti! XD sono eserciti completamente differenti, differenziati da sitle e potenza nel gioco (tutti più forti degli space a parte i DA e i BT >.<), e se non ci credi giocaci contro..io personalmente ho affrontato GK e SW di questi "derivati da space", e quindi ho l'esperienza per dire quanto siano sgravi, a differenza degli space marine
    se hai dei dubbi, prova ad aprire un post in un qualunque forum decente di warhammer con scritto "il codex tyr è troppo debole" e vedi cosa ti dicono XD

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  8. Quando dico che Chaos e Space sono simili intendo per il profilo di base...e si, anche per il tiro armatura 3+! :D Certo che se l'unica lista decente è quella che dici tu sono messi male...

    SW, BA, DA e GK sono pur sempre Space Marine. Io li ho accorpati puramente per categoria, non per modo di giocarli, era solo per dimostrare come siano la scelta preferita di molti. Non sono mica così pazzo da pensare che agiscano nello stesso modo! Poi, io scherzavo quando dicevo che gli Space sono sgravi (ho pure messo la faccina XD dai...), però sono tosti. Basta il 3+ a tenerli in vita, hanno buoni equipaggiamenti, alcune regole notevoli ("Ed Essi Non Conosceranno La Paura") e il profilo non è male dai... Non c'è la varietà dei Tiranidi, non c'è nulla a resistenza 6, ma in compenso c'è una quantità pazzesca di armi anti-fanteria (i vari tipi di Requiem) e anche con le cose più pesanti non si scherza.

    Io non ho esperienza di tornei e quant'altro, quindi mi fido di quello che dici. Se nel giro dei pro i Tiranidi vanno forte sono solo che contento! Quindi se mi sembrano deboli la colpa è probabilmente mia. Gioco male, non è una novità.

    Frequento di tanto in tanto un forum in inglese sui tiranidi (The Tyranid Hive, ce l'ho tra i link) e posso dirti che in molti erano scontenti del codex. Un link più preciso non so dartelo, ma se proprio vuoi lo cerco con calma...

    Ricordati che larga parte del mio esercito dipende dal Controllo Sinaptico. E che tale controllo ha gittata 12". Servono tante creature sinaptiche per tenere insieme un'orda (gli Hormagaunt rischiano di dover attaccare veicoli o peggio ancora Dreadnought/Camminatori) e le creature sinaptiche sono sempre unità che hanno anche altri ruoli importanti, quindi diventano bersagli super-primari. Se muoiono tutte (o una parte sostanziale) è molto difficile anche solo continuare a giocare (20/30 Devilgaunt/Termagant che difendono un obiettivo corrono via facilmente grazie alla disciplina 6 [la media matematica del tiro di 2 D6 è 7...]) e questo è un grosso problema che altri eserciti non hanno... L'unico vero vantaggio delle Sinapsi è che sono Implacabili, che ha il suo perchè, ma nella 5° aveva anche quello svantaggio di cui abbiamo già parlato.

    Si, i Genoraptor devono stare in copertura. Ma le coperture non coprono tutto il campo e prima o poi può capitare di dover uscire allo scoperto. Possono anche attaccare sul fianco (e spessissimo li schiero così), solo che il problema rimane lo stesso: se non ho coperture sulla mia strada sono fottuto.

    Poi, le creature mostruose: sono solo due a poter avere tiro armatura 2+ (Tiranno e Tirannofex) e ti assicuro che costa un bel po' questo upgrade (60 punti se non erro). Tieni conto che io fin'ora ho giocato solo il carnefice (se mi dici che è meglio evitarlo...mi viene da pensare: e se ne schiero tre? In fondo la nidiata ne può tenere tre... :) ) e da pochissimo la Tervigone. La quale è molto resistente, ma basta una fase di tiro concentrata e addio. Non so cosa dirti, i miei avversari riescono a blastarmi le creature mostruose con facilità!^^

    Il Tiranno Alato lo voglio, ed è nella mia lista delle cose da comprare. So che è cazzuto e di lui non mi lamento. Ma già mi vedo cannoni laser, lanciarazzi, missili russi e sigari cubani piovergli addosso...e prego che non muoia!

    Per i termagant: si, avevo capito che intendevi da 30, se no il discorso non avrebbe avuto senso. Certo che le mie creature base costano poco e ne posso schierare a montoni! Semplicemente, se ne devo schierare a pacchi preferisco schierare una tonnellata Hormagaunt piuttosto che una tonnellata di Termagant. Questo è il mio stile!^^ Potrei ottenere di più da 30 termagant? Ok, ma a me piacciono di più i Devilgaunt! XD Per come voglio giocare io, sono più efficaci. Sono solo due visioni differenti di gioco, guarda che ho capito cosa vuoi dirmi, non ti sto ignorando! ;) E mi piace lo scambio di battute/opinioni, anche se ne esco con il cartello del pirla attacato addosso! ;)

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  9. Alt, rettifica: il Guscio Corazzato, che da il tiro armatura 2+, non costa 60 punti ma 40 e il Tirannofex ce l'ha di base. Mi ero confuso, sorry.

    Tra l'altro, il Tiranno può prendere o le Ali o il Guscio, non tutti e due...

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  10. sìsì quando ho detto che c'era TS 2+ non mi riferivo a tutti, infatti ho scritto anche TS3+, era solo per dire che c'è (dovevo pur far numero XD)

    comunque apro una piccola parentesi perchè mi conosco:siccome mi piace il dibattito su warhammer, può darsi (lo fai e tanto anche!, mi dirai te XD) che il mio tono prenda una piega scortese o, sopratutto, aggressiva:non preoccuparti, non voglio offendere :)

    comunque, continuiamo:
    Gli Space Marine (e mi riferisco al codex Space Marine), avranno anche un bel profilo etc, ma costano un sacco:perchè sono sottotono?perchè le altre unità di base di altri eserciti costano meno e fanno di più.tanto per dirti, un cacciatore grigio dei lupi siderali (il loro space marine tattico) costa meno, ha visione notturna, contrattacco e può scegliere se avere il requiem o pistola e spada, mantenendo lo stesso profilo :|
    Comunque, quando si parla di antifantazza, i requiem sono abbastanza ridicoli XD
    seriamente:antifantazza sono le pizze, ed è difficile giocare più di 8-10 lanciamissili, quindi le mob contro gli space fanno la bella vita
    fidati, quel requiem pesatne che spara 3 colpi non ti sembra così minaccioso quando giochi a 1500^^anche se ne hai davanti 4-5^^
    Per la sinapsi:devi tenerle vicine, un minimo sforzo logistico, 12" sono sufficenti per allargarsi a sufficenza, mica metti una creatura sinaptica:idealmente dovresti averne 3 che caricano insieme alle mob (ovviamente i miei ragionamenti sono su formati over 1000...anzi direi direttamente 1500 in là).non dovrebbe nemmeno essere difficile, poichè ti è concesso averne a basso prezzo tipo i guerrieri, che coveri tramite al frapposizione delle unità mettendoci davanti le mob di horma)..
    le CM come ho detto non ritengo cadano in fretta, ammetto di non averci mai giocato contro ma dover girare ALMENO dalle 4 alle 6 armi anticarro (considerando di avere uno sculo assurdo hittando sempre e ferendo sempre) vuol dire per un esercito girare metà delle sue armi anticarro.se si considera poi che le statistiche non sono a favore delle 6 armi ma ne richiedono un po' di più (circa 9) vuol dire non solo deviare tutto l'anticarro per un turno, ma anche l'antifanteria, che come ho detto è composto dalle pizzette dei missili, missili che però sono impegnati a sparare alle CM
    Per i Termagant, il loro dovere è solo tenere l'obiettivo che hai nella zona di schieramento:gli altri li prendi con horma e warriors
    a che ti serve mandare 15/20 devilgaunt sopra un obiettivo quando tanto carichi a testa bassa con frotte do hormagaunt?l'avversario non ha il tempo di mettersi a 12/18 e sparare in corta ai devil:deve reggere la carica del tuo esercito e,se ne sopravvive, si limita ad azzerare i devil dal tuo obiettivo, togliendolo a te e mandando con tranquillità qualche truppa su trasporti a prendere l'obiettivo vuoto e farsi un caffè
    tranquillo che non ne esci col cartello del pirla :)
    comunque, Bigbro, sai vero che ci aspettiamo che tu scriva il BG della campagna di planetary empires? XD sei quello più quotato per farlo :)
    poi ti farò avere il BG della mia armata così puoi fare una storia :D

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  11. Ah beh, per il background aspettavo solo che me lo chiedeste! XD

    Dunque, di cose ne abbiamo tirate fuori tante. Quello che secondo me emerge alla fine della fiera è: i Tiranidi possono essere forti. Ma richiedono un certo equilibrio tattico. Ho approfondito la ricerca su quel forum che ti dicevo... Effettivamente, per ogni giocatore che si lamenta ce ne è uno che è entusiasta del codex (ho trovato dei post che non avevo visto, essendo un utente occasionale), però c'è una nota che, almeno per me, getta un'ombra: le liste competitive possibili sono poche. Voglio dire, con tutte le creature che sono state inserite (e io le adoro tutte) sono poche quelle veramente utili (Termagant, Tiranni, Guardie dell'Alveare, Genoraptor, Hormagaunt, Guerrieri e Tervigoni principalmente...sono sette su venticinque totali, ovviamente senza contare gli speciali). Ciò riduce di molto le scelte, lasciando un labile margine se si vuole variare l'armata e essere ancora competitivi.

    Ho fatto una lista così, tanto per gradire: poniamo il caso di avere due nidiate da 30 termagant, due da 30 hormagaunt, un tiranno alato, una tervigone come truppa, 3 guardie dell'alveare e 6 Guerrieri (per mantenere le sinapsi) con osteospade e artigli falcati: sono 1500 punti precisi precisi. Ed è ovvio che un'armata così si fa fatica a rimuoverla (cioè...ci sono 120 creaturine di taglia gaunt!). Però come varietà è limitatissima. Non ci si può schiodare di molto, se si aumentano i punti si può pensare di schierare qualche supporto pesante (trigone? mawloc? tirannofex? Devo ancora provarli...), ma poi?

    Lo so, un conto è giocare a livello agonistico e un altro conto è giocare a un livello più easy, con abilità particolari e armate anche sbilanciate... Però la mia è una considerazione globale. Un codex forte dovrebbe dare la possibilità di schierare più versioni di un'armata, o meglio, non dovrebbe avere unità inutili perchè ingiocabili (come i Lictor, che un tempo regnavano).

    ;)

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  12. in realtà, i codex forti sono da sempre (purtroppo), costituiti da poche unità uberpower che non puoi non schierare
    guarda i GK:sono forti, con tante unità forti, ma le liste girano sempre sulle stesse unità, perchè sono fortissime
    i tyr hanno poche unità forti, ma quelle che lo sono, sono belle forti^^non dico che siano sgravi, non lo sono, però sono sopra la media perchè le unità forti che hanno sono ottimamente utilizzabili
    anche gli space hanno comunque poche unità veramente giocabili:tattiche/esplo/predator/speeder/termy/land raider...il resto devi fargli una lista attorno
    purtroppo "liste varie" e "liste competitive" non vanno di pari passo :\
    welcome in the GW world XD

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