lunedì 30 luglio 2012

Un gran pareggio

Pareggiare con gli Space Marine non ha prezzo, per tutto il resto c'è GauntCard. 


No, non è una pubblicità a favore di un'ipotetica carta di credito dei Tiranidi, bensì è il motto che ho appena coniato per sottolineare la partita di ieri sera. I giocatori e gli eserciti erano sempre gli stessi di sempre, lo scenario proveniva da Missioni Operative ("Invasione" dei Demoni del Caos, con i Tiranidi a fare la parte dei Demoni) e la mia lista era la versione modificata di quella che avevo usato per l'ultima mia partita con gli Space Marine. Ho sostituito un'unità di Hormagaunt con un'altra di Devilgaunt, e gli Horma rimasti sono stati aumentati di numero. Niente Tiranidi Guerrieri, né Spore Micetiche e tantomeno Rigenerazione al Carnefice (tanto quel benedetto 6 non lo tirerò mai e poi mai), bensì ho dato alla Tervigone tutti i poteri di cui poteva disporre e ho inserito qualche altro Genoraptor. Bisognava conquistare e mantenere degli obiettivi (quattro in totale), disposti attorno al centro del tavolo che, senza andare troppo nello specifico, costituiva la mia zona di schieramento e di arrivo delle riserve. Le regole prevedevano che io splittassi l'armata in due gruppi più o meno uguali e che ne scegliessi a caso uno per farlo arrivare al primo turno dalla riserva (senza dover tirare per fortuna). Come suddividere le unità era probabilmente la scelta tattica più importante da fare, poichè l'esercito nemico sarebbe stato quasi tutto schierato sin da subito. Pertanto i miei gruppi erano così formati:

1)Tervigone + due unità di Devilgaunt;
2)Genoraptor + Hormagaunt + Carnefice + Zoantropi.

La suddivisione si basava su questa logica: il gruppo 1 serviva per la reclamazione degli obiettivi, con due unità di Truppa già presenti e altre creabili dalla Tervigone, il gruppo 2 doveva impedire all'avversario di fare altrettanto (in particolare, gli Zoantropi servivano ad evitare che gli Hormagaunt caricassero il nemico più vicino per aver ceduto al Comportamento Istintivo). Il caso ha voluto che il primo gruppo ad arrivare fosse quello della Tervigone (ottima cosa). Siccome non ho voglia di raccontare tutto lo scontro, da qui in poi parlerò solo dei punti salienti.

Gli Hormagaunt hanno fatto il loro mestiere, visto e considerato che a fine partita sono stati loro a garantirmi il controllo dell'obiettivo con il quale ho pareggiato. Potevano fare di più, ma va bene anche così. I Genoraptor sono stati polverizzati dalla squadra Capitano Space Marine+Terminator d'Assalto, anche se hanno portato due ciccioni con sè. Del resto, i nemici hanno superato una quantità immane di tiri armatura e invulnerabilità... Il Carnefice ha smontato il Dreadnought Corazzato e poi ha svolto da attiraproiettili per il Predator, quindi diciamo che tutto sommato ha avuto finalmente un ruolo nella mia armata (è bastato usarlo con un po' di sale in zucca, in fin dei conti). La Tervigone (o BFL, Big Fat Lady) ha spawnato ben tre nidiate di Termagant prima di incepparsi, per un totale di altre 24 creaturine, che sono state fondamentali nel dare supporto all'armata (e nel contendere un certo obiettivo, concentrandovi gli sforzi del Land Speeder nemico e degli Assaltatori). La parte del leone però l'hanno fatta gli Hormagaunt. Forti di ben 75 attacchi in carica (si, 75!), hanno sconfitto gli Assaltatori e impantanato la squadra tosta del mio nemico (che tra l'altro aveva anche fatto fuori la Tervigone dopo un combattimento impari), portandosi via un altro paio di ciccioni e di fatto guadagnando il tempo necessario a far finire la partita. Gli Zoantropi mi hanno un po' deluso invece, potevano friggere il Land Speeder e darmi qualche speranza di vittoria, ma nisba, gli hanno solo fottuto i razzi. Poi avrebbero potuto eliminare l'ultima Truppa nemica, che presidiava a sua volta un obiettivo lontando dal centro dell'azione, ma i loro sforzi sono bastati solo a portarsi via un paio di Marine normali. Sul finale ho sudato freddo, visto che i Devilgaunt che presiedevano il mio obiettivo sono stati infine presi di mira, ma hanno resistito (sono rimasti in due!) e mi hanno consegnato un meritato pareggio. Le armate alla fine erano molto malmesse...

La mia lista attuale si sta perfezionando sempre di più e mi da crescenti soddisfazioni. I Tiranidi si stanno evolvendo infine...

mercoledì 25 luglio 2012

Big Fat Lady (We Love Her)

Eggià. Incredibilmente, sono ritornato dall'abisso. Tra impegni e non-voglia, era da Aprile che non mi facevo vivo. Nel frattempo, il blog ha superato le 6000 visualizzazioni (GRAZIE!!!) e un nuovo amico si è aggiunto alla cerchia di blogger italiani di WH40K. E poi cos'altro? Beh, ho lavorato sulla nuova lista dell'esercito. E il titolo di questo post è dedicato a lei, la Tervigone. Ho deciso molte cose sull'andamento del mio esercito e la Tervigone è la chiave di tutto.

Come dicevo nello scorso post (ma lo ricordo perchè sono passati quasi quattro mesi!), ho deciso di cambiare stile dell'armata e puntare sulla quantità. Ciò significa Termagant, Devilgaunt, Hormagaunt... E dato che la Tervigone è la Grande Mamma dei Gaunt (vabbè, gli Hormagaunt sono esclusi), un'armata del genere deve averla. Se poi contiamo anche gli utili poteri sinaptici (soprattutto Massacro e Catalisi), che sono inestimabili nel supporto e il godurioso numero di ferite (ben 6 a Resistenza 6, con tiro armatura 3+), che le garantiscono di rimanere in giro a lungo, sommati alla possibilità di schierarla come scelta Truppa e a qualche altra piccola abilità, otteniamo un'unità tatticamente molto interessante. E poi, può generare altri Termagant! Praticamente è l'unità perfetta per conquistare obiettivi, ci si siede sopra e inizia a figliare altre Truppe, che posso fare mera ostruzione fisica (o ingombro sterico, come dicono i chimici) e sparare a chi si avvicina. Non male, quasi ottimo!

Non ho ancora acquistato una Tervigone. Ma molto probabilmente lo farò entro la fine dell'anno (sarebbe carino anche avere i Termagant che può generare, invece di proxarli sempre). Per ora la proxo con una scatola di cartone rivestita di foto di Tervigone.

Ciò ci suggerisce che...ho fatto delle partite. Ben due, in due giorni! Wow... Contro gli Space Marine ho perso e contro gli Eldar Oscuri ho pareggiato, ma in entrambi i casi la lista si è rivelata molto più solida ed efficace delle precedenti, visto che ho ampiamente massacrato. Almeno, molto più di quello che ero solito fare... Non rivelerò i dettagli, però posso dire che al momento i Tiranidi Guerrieri sono stati quasi destituiti, mentre i Genoraptor e gli Zoantropi mantengono salde le loro posizioni (sono praticamente gli specialisti della situazione). Il Carnefice...beh, la volontà di utilizzarlo c'è tutta, basta solo applicarsi un attimo di più e considerare meglio le sue tattiche. Al momento, i Lictor sono molto lontani dai campi di battaglia, così come le Biovore. Potrei usarli solo in casi estremamente specifici, per il momento mi interessa inserire delle basi solidamente competitive e poi sperimentare a seconda dei nemici che affronto. 

Parlando d'altro, la partita degli Eldar Oscuri era la prima del nuovo torneo "Plasma e Sangue"! Prossimamente ci sarà il post ufficiale, per ora accontentatevi di sapere che è confermato il valore in punti di 750 per le armate e che utilizzeremo gli scenari di Missioni Operative, un ottimo acquisto. Inoltre, sarà l'ultimo "Plasma e Sangue" della 5° edizione di Warhammer 40000, dal momento che è uscita la 6°. Quando avrò il manuale della nuova edizione potrò dire se è un bene o meno. Alcune cose le ho già sentite e pare che forse finalmente valga la pena di mettere insieme una squadra di Gargolle più Arpia...si vedrà, per ora mi godo il mio ritorno!

Al prossimo post!

lunedì 2 aprile 2012

La giusta rotta...verso la pappa!

Questo post è fondamentale. Fondamentale perchè ho infine capito (ma più che altro accettato) la direzione che i miei Tiranidi devono prendere: la proliferazione.

Qualche anno fa, ai tempi della quarta edizione di WH40K e del rispettivo codex Tiranidi, lessi su di un White Dwarf un articolo di tattica tiranide. Tra i vari consigli, ce ne era uno che proprio non considerai all'epoca e recitava più o meno così: "Clona le nidiate: troppi sono ancora troppo pochi!". Il senso di quell'articolo era un'ode alle armate "orda", con centinaia di gaunt in campo. Certo, ci è sempre stato insegnato che i Tiranidi possono avere tre armate: l'orda, l'armata di creature mostruose (affettuosamente soprannominata Nid-Zilla) e l'armata di creature intermedie specializzate. Ecco, io volevo realizzare principalmente quest'ultimo tipo di armata...ma i risultati scarsi che ottengo nelle partite che gioco da ormai due/tre anni a questa parte (credo che di risultati non pessimi in questo lasso di tempo ce ne siano pochissimi) mi hanno infine insegnato che questo approccio, per questi Tiranidi, non va. L'armata di creature specializzate disperde troppi punti in specializzazioni che magari muoiono prima di venire usate (Lictor....).

Quindi che fare? In tutta onestà, non ho lo spazio (nè l'abilità tattica) per collezionare un'armata Nid-Zilla...quindi ho deciso di virare verso l'orda. Almeno in parte.

Nelle ultime due partite che ho fatto (quella contro gli Eldar Oscuri di cui parlavo nel vecchio post e una nuova contro gli Space Marine, fresca di giornata, 1250 punti con uno scenario di "Missioni Operative") ho sperimentato l'orda. E funziona. Utilizzare un gran numero di Gaunt (sia Horma che Terma/Devil) assorbe il fuoco nemico che è un piacere e, oculatamente adoperata, ne scatena un torrente a merdio/corto raggio veramente impressionante (e nel caso degli Hormagaunt...beh, quando assaltano hanno tre attacchi...e 15 costano appena 90 punti...). Nella partita contro gli Eldar Oscuri ho usato una squadra di 20 Termagant e hanno fatto un buon lavoro. Nella partita contro gli Space Marine, ho usato due squadre da 20 Devilgaunt. E per il nemico sono stati dolori. 
Inizio subito col dire che una delle due squadre non ha fatto molto, ha avuto più un ruolo tattico che offensivo, impegnando psicologicamente l'avversario nell'eterno dilemma: sparo a loro che sono vicini o sparo a quelli più cattivi ma più lontani? L'altra invece ha costretto alla fuga (dopo ingenti perdite) un'intera squadra tattica e una squadra devastatrice, sopravvivendo fino alla fine con pochissime perdite (hanno svolto talmente bene il loro lavoro nella loro zona da rimanere tagliati fuori dallo scontro). E tutto questo perchè sparano tre colpi in fase di tiro, Fo 4 e niente VP. Contro dei fottutissimi Space Marine!!!
Ho usato anche 30 Hormagaunt, divisi in due squadre, e hanno fatto un buon lavoro anche loro. Ovviamente, ho dovuto proxare i modelli per adoperare una simile forza, ma sono rimasto positivamente convinto e mi adopererò per procurarmela sul serio. L'idea di arrivare a schierare 30 Devilgaunt e 30 Termagant, oppure 60 Devilgaunt oppure 60 Termagant...e spendere al massimo 600 punti per tutto questo... Come ho fatto a non accorgermene fin'ora? Da questo punto di vista tornerebbe utilissima una Tervigone...

Tuttavia, a me piacciono molto tutti i Tiranidi, quindi vorrei comunque collezionare una forza il più varia possibile. Tiranni, Trigoni, Guardie dell'Alveare...Pirovore, Tirannofex, Predatori, Gargolle... Come bilanciare tutto ciò? Semplice. Una solida base di truppe, direi dalle 3 alle 4 squadre di Termagant/Hormagaunt/Devilgaunt, un QG (nel caso usassi un Primus, con relativa squadra di Guerrieri), delle élite circoscritte ed efficienti (una corposa unità di Zoantropi fa sempre bene e Pirovore o Guardie dell'Alveare per avere qualcosa di più nella fase di Tiro, a scelta  e solo contro certi nemici i Lictor), un paio di unità da corpo a corpo con le palle (Genoraptor e/o Tiranidi Guerrieri con Osteospade) (ironico che siano nelle truppe, ma meglio per me!) e dei supporti pesanti che martellino e/o attirino il fuoco nemico (Biovore, Carnefici, Trigoni, Tirannofex...a seconda dell'avversario!). Supporti leggeri a seconda (sono poco ferrato in materia).

Questa sarebbe la mia lista ipotetica, la direzione da intraprendere. E queste le sue linee guida:
  1. Le Truppe sono la miglior scelta possibile per i Tiranidi: controllano gli obiettivi, hanno un grande numero, spesso si vince grazie a loro;
  2. Usa le altre scelte per specializzare l'armata, mai puntare a un mischiotto informe di abilità ma concentrati sul nemico e su ciò che sa fare;
  3. La quantità è una qualità di per sè: se il nemico non ha abbastanza colpi per farti fuori tutte le tue creature o se pensa che comunque non riuscirà a farlo, sei ad un passo dalla vittoria. 
Io non sono un buon generale. Faccio molti errori e spreco spesso le unità. Quindi mi serve un esercito che regga l'urto dei miei sbagli e mi consenta di imparare. Le tre regole che ho elencato sopra sono il metodo migliore per conseguire questo obiettivo.

Prossimamente pubblicherò delle foto di vecchi modelli e spero anche di nuovi. E poi c'è il nuovo torneo di Sangue e Plasma!

martedì 13 marzo 2012

Necroguardie e pareggi

Ok, finalmente posso mostrarvi le Necroguardie!!!


Le ho ultimate circa due settimane fa, ma per via di impegni e cattivo tempo, non sono riuscito a fargli delle foto decenti...almeno fino ad oggi!

Lo schema di colore è ovviamente più elaborato rispetto a quello dei Guerrieri. Il metallo è realizzato nello stesso modo, ma come vedete ho colorato di blu (Enchanted Blue, per la precisione) gli spallacci e il perizomino (!), oltrechè le piastre sulle cosce. Il manico delle falci da guerra è nero con un vago pennello asciutto di Codex Grey, coperto da una lavatura di nero. Volevo far risaltare i bordi senza arrivare al livello delle lumeggiature degli scorticatori gauss dei Guerrieri e, anche se magari nella foto non si vede molto, il risultato è soddisfacente. Noterete inoltre il bordino in oro sugli spallacci et similia...di questo sono molto soddisfatto! Come colore per l'oro ho usato il Burnished Gold, dato che lo Shining Gold è troppo scuro e "pacchiano". Le varie sfere verdi hanno una base di Scorpion Green lumeggiata con una mistura di Scorpion Green e Bad Moon Yellow.


Mio fratello sostiene che montare le Necroguardie sia un inferno...probabilmente ha ragione!

Cambiando argomento...nel titolo parlavo di un pareggio...

Ebbene, si è svolta un'altra partita Tiranidi vs Eldar Oscuri! La partita era a punti eliminazione e sia io che il mio avversario abbiamo totalizzato 6 punti...anche se...io mi arrogo la vittoria morale, in quanto un mio Lictor era ancora in vita dopo la fine della partita! Si, avete letto giusto, un Lictor vivo a fine partita! Fino al settimo turno! Ma il racconto di questa battaglia è rimandato ad un altro post, perchè ho alcune considerazioni da fare e alcuni modelli da (ri)mostrare!

domenica 4 marzo 2012

Sangue e Plasma: Conclusione

Il torneo "Sangue e Plasma" si è concluso!!! Dopo mesi e mesi!

L'ultimo turno ha visto le seguenti partite: Eldar Oscuri vs Necron e Orki vs Tiranidi. Volete sapere come sono andate? Continuate a leggere!

La partita Eldar Oscuri vs Necron si è giocata con uno scenario Conquista e Controllo, con schieramento Punta di Lancia. Ovviamente entrambi i giocatori hanno reclamato gli obiettivi nelle rispettive metà campo, con gli Eldar Oscuri che avanzavano e i Necron che si trinceravano. Il primo combattimento è stato quello delle Furie contro una squadra di Necron Guerrieri comandata dal loro Gran Sacerdote...scontro che ben presto si è risolto in un massacro ai danni dei Necron! La partita è proseguita sulla stessa frequenza d'onda, infatti è terminata al quinto turno con tutti gli obiettivi nelle mani degli Eldar e i Necron sterminati: una vittoria unilaterale per i Pirati Rossi della Frangia Orientale!

La partita Orki vs Tiranidi si è giocata con uno scenario Acquisizione dell'Obiettivo, con uno schieramento Alba di Guerra. La mia armata era composta dalla solita unità di Primus+Guerrieri, dai Genoraptor e da una corposa squadra di Termagant. La partita inizia bene per me, perchè riesco a uccidere qualche Kapo e a prendere il controllo di due obiettivi. Al secondo turno migliora addirittura, perchè i Genoraptor attaccano sul fianco precisamente nel punto in cui era appostata un'unità di Ragazzi, entrano in corpo a corpo, ne uccidono molti, hanno poche perdite e li finiscono nel successivo turno degli Orki, dopo uno sfondamento da manuale. Ed è qui che la partita cambia andamento. Il Kapoguerra era rimasto da solo e io potevo scegliere se mandargli contro i Genoraptor oppure lasciarlo stare e usare questi ultimi per assaltare l'unità di Ragazzi che si avvicinava dal fondo. Confidando troppo negli Sputamorte dei Guerrieri+Primus, ho scelto la seconda opzione. I Genoraptor assaltano i Ragazzi e ne uccidono un po', anche se non tanti quanti avrebbero potuto, mentre gli Sputamorte rimbalzano contro il Kapoguerra. Il quale nel turno successivo carica i Guerrieri+Primus e, forte di un'arma potenziata che mi infliggeva pure Morte Immediata, in un paio di turni mi asfalta l'unità! I Genoraptor vendono cara la pellaccia e per un pelo il Signore della Nidiata non li sfonda, tutto da solo! La vittoria ormai è andata, devo confidare che i Termagant riescano a tenere il loro obiettivo a lungo, per ottenere almeno un pareggio! Purtroppo non va così. Riescono quasi a ferire il Kapoguerra ma il tizio oggi era molto tozto (e fortunato) e asfalta anche loro. Morale della favola? Esercito da 501 punti totalmente annientato! Una botta peggiore della sconfitta in sé!

Ora andiamo a calcolare i vari punteggi/classifiche.

ARMATA CON IL PIU' ALTO RENDIMENTO:
1) Pirati Rossi della Frangia Orientale [Eldar Oscuri] (2,09)
2) Lune Korzare [Orki] (1,31)
3) Tiranidi della Bahamuth [Tiranidi] (0,95)
4) Necron del Caduto [Necron] (0,35) 

PUNTI CONQUISTATI:
1) Pirati Rossi della Frangia Orientale [Eldar Oscuri] (1270)
2) Lune Korzare [Orki] (1227)
3) Tiranidi della Bahamuth [Tiranidi] (939)
4) Necron del Caduto [Necron] (482) 

PUNTI PERSI:
1) Pirati Rossi della Frangia Orientale [Eldar Oscuri] (606)
2) Lune Korzare [Orki] (937)
3) Tiranidi della Bahamuth [Tiranidi] (986)
4) Necron del Caduto [Necron] (1389) 

Queste classifiche sono dominate dagli Eldar Oscuri come potete vedere... Per quello che mi riguarda, quest'ultima partita mi ha demolito sotto questi aspetti. Addirittura nei punti persi ho perso due posizioni! Alla fine, ho un rendimento abbastanza vicino ad 1...

La classifica generale del torneo è la seguente:
1) Lune Korzare [Orki] (2 pt)
2) Pirati Rossi della Frangia Orientale [Eldar Oscuri] (1 pt)
3) Tiranidi della Bahamuth [Tiranidi] (-1 pt)
4) Necron del Caduto [Necron] (-2 pt) 

Quindi GLORIA ALLE LUNE KORZARE!!! I VINCITORI DEL TORNEO!!!

Prossimamente decideremo a chi assegnare il Premio Sportività e il premio per l'Unità Più Cruenta.

Inoltre, annuncio sin da ora che nei prossimi mesi inizieremo un nuovo torneo di Sangue e Plasma! Questa volta sarà da 750 punti e ognuno dei giocatori è già all'opera per migliorare le proprie armate!