lunedì 30 dicembre 2013

ORA DI PAPPA [1]



Preparatevi, salsicce che non siete altro. Dal 4 gennaio è ora di pappa.


venerdì 27 dicembre 2013

I tamburi del Culto iniziano a suonare

Alle volte, succedono cose strane. In effetti, quella che vi sto per raccontare è una di queste volte, con cose strane annesse e tutto il resto.

Alle volte gli la feccia della società, gli abietti mutanti e i mentecatti escono dai loro viscidi bassifondi e prendono a sberloni tutti quelli che cercano di cacciarli indietro. E' il caso delle partite che ho giocato recentemente usando il Culto dei Genoraptor.

Come come? Non c'è un codex ufficiale? Certo che non c'è. Ma ne esiste uno fan-made che prende e aggiorna quelli vecchi (perchè sì, all'incirca vent'anni fa ci sono stati ben due mini-codex sul Culto) e li rende giocabili. Ok ok, in effetti è stato scritto con la 5° ed di WH40K, ma non ci sono grossi cambiamenti che lo rendono ingiocabile. Volete darci un'occhiata? To' il link allora: http://www.flylords.net/2009/09/40k-mini-dex-logo-sheet-archive.html. Guardate alla voce "Mini-dexes".

Insomma, è da qualche anno che ho questo pdf ma non avevo mai avuto l'occasione di utilizzarlo. Poi sono usciti i modelli dei Cultisti del Caos e...beh, sono quasi perfetti per rappresentare anche il Culto dei Genoraptor.


Avendoli, mi sono detto:"prima o poi mi faccio un esercito del culto con questi!". E così è stato, perchè qualche giorno fa ho avuto modo di giocarli un due partite di Kill Team (una contro Eldar Oscuri e l'altra contro i Demoni) e giusto ieri in una partita da 1500 punti (una partita non ufficiale di Meghnada, più per bg che per altro, contro gli Space Marine dei Soli Blu). La cosa bella è che ho vinto tutte e tre queste partite.

Sulla carta, il Culto dei Genoraptor è un'accozzaglia di mentecatti incapaci, che come veicoli hanno delle lamiere dotate di ruote, anche se i capi vanno in giro in limousine (come nei culti veri!). Ecco, i veicoli. Camioncini dotati di corazza 9 su tutti i lati, da trasporto scoperti, con una mitragliatrice che spara caramelle, ma che vanno come razzi...solo un ammasso di pazzi potrebbe andare in guerra con questi. Eppure, il Culto ha anche i Leman Russ. Divertente contrasto, nevvero? E non è manco l'unico, visto che le truppe sono quanto di peggio la galassia possa offrire, però si possono schierare anche i genoraptor e il Patriarch, una sorta di Signore della Nidiata uber-killer (per intenderci, ha la stessa regola che aveva il Grande Raptor nella 4°ed, Forza Inumana, che rende potenziati i suoi attacchi).

E' stato grazie a questa combinazione molto eterogenea (più che nei Tiranidi!) di carne da cannone e unità focalizzate che ho potuto vincere 10 a 2. Anche se è stata una vittoria sudatissima, perchè certe unità avrebbero anche potuto sciogliersi come neve al sole ma non l'hanno fatto  (ciò controbilancia il pessimo schieramento casuale ottenuto dalla limo con dentro il Patriarch, che si è ritrovato assieme alla sua guardia del corpo in mezzo a tre unità di Space Marine, di cui una era di moto). Fortuna del principiante? Può darsi, magari il Culto voleva fare una buona impressione su di me.

La parte più bella però, sono stati i veicoli, in particolare i modelli che ho usato per rappresentarli. Tenetevi forte.


Questa non è l'esposizione dei veicoli Iveco, ma sono i marcissimi camioncini usati dal Culto. Potete notare che alcuni sono anche bellini, mentre altri (tipo quello in basso a destra) sono sinonimo di "ho finito i pezzi delle Lego e ho finito anche la voglia". Immaginatevi la scena: sei camioncini carichi di mentecatti, che sfrecciano per il campo di battaglia e tentano di investire gli Space Marine. Storie di vita vera, eh.


Questi splendori invece sono le limo. Quella rossa è del Patriarch, perchè è un truzzo e ci piacciono i Ferrari. O almeno le macchine rosse.

 
Il pezzo forte: il Leman Russ!!! Si commenta da solo.

Per ora i miei Cultisti sono modificati e primeggiati, quando avrò qualcosa di più concreto ve li mostrerò (tanto sono solo due squadre da 10 Brood Brothers l'una). E magari prossimamente vi parlerò di come sia possibile creare altri modelli del Culto...

martedì 12 novembre 2013

Lo stato attuale delle cose



Ormai lo sospettano anche i sassi: il nuovo Codex Tiranidi dovrebbe (l'uso del condizionale è sempre d'obbligo nel caso dei rumor) uscire a dicembre. E allora, con tutto ciò che si è vociferato riguardo a unità con Contraerea, con in arrivo il kit di tre Guardie dell'Alveare in plastica, non credo che abbia senso per me continuare quella serie di articoli su come gestire i volanti. Ormai, basta tenere duro qualche settimana, dopodichè dovremmo essere in pari con gli altri codex.

Volevo analizzare le nostre Creature Mostruose Volanti (e il titolo sarebbe stato "combatti il fuoco con il fuoco"), ma anche qui ci saranno probabilmente delle novità interessanti (si vociferava di un upgrade/simile dell'Arpia, chiamata Hydra) e non ha senso incominciare un discorso che fra pochi giorni potrebbe essere smentito.

Tra le novità che si sospettano in arrivo, c'è il ritorno dei Culti dei Genoraptor, come Supplemento. Non è chiaro se sarà incluso nel manuale (tipo i Templari Neri nell'ultimo codex degli Space Marine), però dal punto di vista del background è sicuramente un ritorno felice. Intendiamoci, non saranno mai e poi mai un'armata bilanciata e vincente, ma per chi gioca seguendo più il background che la competitività è oro che cola. 

A proposito di giocare, abbiamo fatto un test per il mega-partitone di Meghnada! In teoria doveva già essere la partita definitiva, ma alcune incomprensioni ci hanno portato a declassarla a partita "for fun". Comunque, è stata divertente e, per la prima volta, ho provato il tanto chiaccherato Fato di Malan'tai.


Beh, è potente, il ragazzo. Si è succhiato un po' di Terminator semplicemente stando fermo! Complice un po' di sfiga, credo di non averlo giocato al meglio, ma sicuramente è un'unità che tornerà. Aspettatevelo.

Come mai non l'ho giocato fino ad ora? Eh, è una bella domanda. Diciamo che gli ho sempre preferito altre unità per una questione di ruolo tattico. Non è una Creatura Sinaptica, tanto per incominciare. In effetti, da bg, è semplicemente un distruttore, l'ultima risorsa di una bioflotta annientata. In secondo luogo, l'ho sempre evitato perchè aveva la fama di essere sgravo e giocare sgravato non mi piace. In terzo luogo, è dannatamente fragile. Se il suo primo attacco va a vuoto, è praticamente già con un piede nella fossa e in questa situazione ci si è messo DA SOLO. Ecco spiegato il non eccessivo costo in punti.

D'ora in poi lo giocherò di tanto in tanto, giusto per vedere i miei avversari che ci tirano contro tutto quello che hanno. Stile uomo sulla carrozzella in Machete Kills (non l'avete visto? Male, andate a rimediare finchè siete in tempo!).

Eeeeessssì, ieri ho fatto una partita da 1000 punti giocando con i miei Necron vs gli Eldar Oscuri di mio fratello. Era da un po' che non vincevo a WH40K! Seriamente, dopo la vicina indigestione di tiranidi credo che mi distrarrò un pochino con i Necron, giusto per ampliare di qualcosina la mia scarsa armata. Per la cronaca, ho giocato una lista full Necron Distruttori, con Distruttore Lord (il buon vecchio Unas!) e tre Distruttori Supremi, con due truppe da 10 Necron Guerrieri cadauna.


Mi piace il nichilismo dei Distruttori e sto seriamente pensando di farci su un'armata tematica. Cosa mi trattiene? Il violento costo!!! Una scatola da tre Distruttori cosa 45€. Ok, 15€ a singolo distruttore. Potrei anche accettarlo. Ma ieri ho giocato 10 Distruttori e 3 Distruttori Supremi. Per avere queste unità dovrei prendere 5 scatole di Distruttori, più 3 kit di conversione per il Distruttore Supremo (7€ cadauno). Volendo, se comprassi anche il kit per il Distruttore Lord (9€), potrei averne un'altro oltre a Unas. Mi avanzerebbe un Distruttore, ma di sicuro uno scopo glielo si trova. Morale della favola? Dovrei spendere 255€ per avere i Distruttori che ho giocato ieri. Poi, mi servirebbero altre truppe, perchè io in realtà ho solo 12 Necron Guerrieri, quindi buttiamoci dentro un'altra scatola da 30€! Oh si, con un'altra scatola di Guerrieri potrei schierare fino a 8 basette di Scarabei (ed è una proposta allettante, dal punto di vista del bg). In sostanza, 285€ per schierare poco più di 1000 punti (e meno male che qualcosa l'avevo già e che ho anche le "utilissime" Necroguardie). Toh, potrei arrivare a 1500 pimpando le unità. E io 'sti soldi da dove li prendo?

sabato 28 settembre 2013

Planetary Empires: Meghnada [T3]

E' ormai finito anche il terzo turno di Meghnada. Dal prossimo sarà valido il nuovo regolamento, ma soprattutto verrà usato il nuovo Codex Space Marine. Aiuto. E io che speravo di avere un nuovo Codex Tiranidi per novembre...e invece pare che si dovrà aspettare gennaio 2014 (sono tutti rumors, quindi assolutamente non confermati...però io ci contavo in quelli che lo davano in uscita a novembre).

Ok, basta con i convenevoli e passiamo al riassunto del turno. A questo giro si sono combattute ben 10 partite (su un massimo di 11 possibili!), però si sono registrate solo 3 vittorie...e un solo territorio conquistato!

Ecco a voi l'elenco dei territori attaccati da ciascun giocatore, con relativo esito:

CAVALIERI DI ULTRAMAR

DES05 (Necron) - Sconfitta
OUT02 (Soli Blu) - Vittoria - Non Conquistato


NECRON

ZAN01 (Cavalieri di Ultramar) - Sconfitta
MAN01 (Tiranidi) - Sconfitta
MAN01 (Tiranidi) - Vittoria - Non Conquistato


SOLI BLU

ZAN03 (Cavalieri di Ultramar) - Sconfitta
GNE04 (Necron) - Vittoria - Conquistato
OUT05 (Cavalieri di Ultramar) - Sconfitta


TIRANIDI

MAN03 (Cavalieri di Ultramar) - Sconfitta
SYL03 (Necron) - Sconfitta



E ora la nuova mappa:



Pertanto, ciascun giocatore possiede:

  • CAVALIERI DI ULTRAMAR 12 territori;
  • NECRON 14 territori;
  • SOLI BLU 10 territori;
  • TIRANIDI 8 territori.

Finalmente giocheremo col supplemento!

sabato 21 settembre 2013

Tiranidi VS Volanti: la Sfida Finale - Una Battaglia Disperata lungo la Frontiera dei Cieli - Pt.1

Nelle ultime settimane ho giocato ben tre partite (ovviamente per la campagna di Meghnada). La cosa brutta è che le ho perse tutte e tre.

Ok ok, diciamo che il mio assalto ai Cavalieri di Ultramar si è rivelato un fiasco per via di una carica fallita di qualche millimetro (non è uno scherzo, è proprio vero). Diciamo anche che due partite su tre erano di nuovo a lati corti. Se proprio vogliamo, aggiungiamoci che un'altra carica fallita (di mezzo pollice, stavolta) mi ha privato della possibilità di vincere contro i Necron.

Ciò che mi ha veramente lasciato amareggiato, è stato che nelle partite contro i Necron (una in assalto e una in difesa) non avevo mezzi veramente efficaci per abbattere i suoi maledetti simpatici veicoli volanti.

Però bisognerebbe arrangiarsi con quello che si ha, giusto? In teoria ogni Codex dovrebbe essere bilanciato in modo che quell'esercito possa combattere e vincere contro tutti gli altri tipi di eserciti. Anche dovendo arrivare all'odioso espediente di una mono-lista (qualcuno ha detto Space Marine del Chaos di Nurgle?). Quindi, se mai per sbaglio un giocatore dei Tiranidi volesse vincere contro un altro giocatore che impiega Volanti e compagnia bella, cosa può fare? Cosa può usare?

Innanzitutto, è bene conoscere le regole: i Veicoli Volanti sono descritti a pagina 80 del manuale. In particolare, io ritengo molto utile conoscere le modalità di movimento dei Volanti e cosa succede nel caso vengano abbattuti. Se il vostro avversario non sta attento, potrebbe succedere che si incidenta i suoi preziosi Veicoli Volanti da solo, con alte probabilità che qualsiasi unità imbarcata su di essi crepi nello schianto. Quindi, controllate sempre di quanto li muove, che tipo di movimento dichiara e di quanto ruota. La regola speciale Contraerea è descritta a pagina 37, mentre le modalità per Sparare alla Cieca sono descritte a pagina 13.

Essere ben informati fa la differenza, ricordatevelo.


TATTICA: ABBATTILI CON TUTTA LA FORZA CHE HAI

Avevo già parzialmente esposto questa tattica in questo post, ora intendo esaminarla più nel profondo. Il principio di cui avevo tenuto conto era Se non Colpirò Spesso Almeno Devo Colpire Forte e si basava sul fatto che, non essendoci nessuna creatura tiranide dotata della regola Contraerea (nemmeno considerando correzioni e aggiunte del manuale della 6° edizione (che però ha dato Contraerea ai lanciamissili degli Space Marine eh...) o delle FAQ) è necessario capitalizzare le rare occasioni in cui si colpisce, avendo alte probabilità di penetrare la corazza dei velivoli. Con un po' di fortuna, potrebbero anche esplodere con un solo colpo...

Ma la fortuna non è affidabile, eccovi quindi un elenco delle creature che possono attuare questa tattica. La scelta è ricaduta ovviamente su quelle unità che dispongono di armi sufficientemente forti da superare qualsiasi corazza, quindi da Fo 8 in su (ovviamente ho escluso da questo conteggio le unità che possono equipaggiare il Cannone Venefico Pesante. Che sì, ha Fo9, ma è un'arma ad area e i Volanti sono immuni alle aree):

-Zoantropi: i vostri migliori amici, se vi trovate di fronte ad un esercito pieno di veicoli (che volino o meno).

Pro: hanno il potere/arma da tiro più penetrante di tutto il codex (Lancia Warp, Fo 10 VP 1, che in quanto Lancia considera tutte le corazze superiori a 12 pari a 12), hanno un meraviglioso tiro invulnerabilità (3+), hanno Disciplina 10. Inoltre, sono Creature Sinaptiche.

Contro: per sparare con la Lancia Warp devono superare prima un test psionico e poi un test per colpire, diminuendo così la possibilità di fare centro. Inoltre la Lancia ha una gittata ridotta (18") e rende necessario avvicinare di molto gli Zoantropi al loro bersaglio. Hanno appena due ferite e se attaccati in corpo a corpo vi periranno o, nella migliore delle ipotesi, vi rimarranno invischiati fino a fine partita se non vengono soccorsi.

-Tirannofex: praticamente una postazione da tiro semovente e vivente.

Pro: il suo Cannone Dirompente ha Fo 10, VP 4 ed è un Assalto 2. Sono ben due possibilità di andare a segno con un colpo a Fo 10, oltretutto da 48" di distanza! Per il resto, si tratta di una creatura molto resistente, avendo 6 Ferite a Resistenza 6 e un tiro armatura di 2+. Può anche difendersi da solo dagli attacchi. ha una buona Disciplina (8).

Contro: il costo in punti è altissimo e rende molto difficile schierarne più di uno in partite standard. Averne almeno due garantisce la possibilità di sparare su più bersagli o di ritentare su di un bersaglio dove precedentemente si ha fallito.

-Guardie dell'Alveare: una delle unità migliori del codex.

Pro: possono sparare a chiunque sia in gittata, Assalto 2 e Fo 8. Hanno un'ottima Resistenza (6) e una Disciplina sufficiente (7). Il costo in punti a creatura è accettabile.

Contro: la gittata del loro Cannone Impalatore è di 24", quindi non gli garantisce di sparare da una posizione "sicura". Hanno solo due ferite e un tiro armatura di 4+, che può essere facilmente ignorato. Contro le corazze 14 possono solo fare superficiali.


Queste sono le uniche unità che hanno la possibilità di abbattere tutti i tipi di Veicoli Volanti. Ora, come schierarle?

Già in partenza, ci troviamo di fronte ad un dilemma, perchè Zoantropi e Guardie dell'Alveare sono entrambe scelte Elite. Il mio consiglio è di riempire tutte e tre le scelte con queste unità. Potreste volere solo Zoantropi o solo Guardie, oppure una commistione delle due, dipende molto dagli avversari che andrete ad affrontare. Per nemici con corazze dal 12 in giù, potreste schierare tutte Guardie o, se avete bisogno di sinapsi, due unità di Guardie e una di Zoantropi. Se le corazze nemiche si aggirano più o meno tutte sul 14, le Guardie potrebbero non essere molto utili, sebbene abbiano comunque delle possibilità.

Di Tirannofex se volete potete schierarne fino a tre... Se giocate partite superiori ai 1750 punti potreste farlo senza dovervi dannare l'anima, ma a punti inferiori dovete ridurre il numero di Tirannofex. Fino ai 1500 potete giocarne due senza sbilanciarvi irrimediabilmente (giocare più di un Tirannofex sbilancia sempre, è bene saperlo). Se scendete ancora, il mio consiglio è di lasciar perdere. Forse fino ai 1000 punti potreste ancora giocarne uno, ma in questo caso dovreste scegliere solo unità economiche per il resto dell'esercito.

Ovviamente, consiglio di concentrare il fuoco su un Volante per volta. Scafarli tutti non serve a nulla se poi non si riesce a distruggerli, meglio sprecare anche un intero turno di tiro per abbatterne uno, specialmente se è un trasporto carico.

In linea di massima però, si tratta di una tattica-palliativo. Non è veramente efficace e in realtà si applica molto meglio ai veicoli che sono a terra. Avrete solo una possibilità su sei di colpire il vostro bersaglio e il nemico non starà di certo fermo a guardare i propri Volanti venire bersagliati. Le Guardie dell'Alveare potrebbero venir eliminate dalla partita in un paio di turni. Gli Zoantropi e Tirannofex potrebbero durare di più, ma l'accanimento dell'avversario vi darà la quasi certezza di non avere più unità anti-volanti a fine partita.



Prossimamente, la parte 2!

domenica 8 settembre 2013

LE FIAMME DI MEGHNADA

La tetra oscurità del lontano futuro conosce una sola luce. Quella delle fiamme che bruciano le case. Quella delle fiamme che bruciano i cadaveri. Quella delle fiamme che bruciano i destini. Quella delle fiamme che bruciano gli eretici.

Quella delle fiamme che bruciano Meghnada II.


LE FIAMME DI MEGHNADA sono finalmente arrivate. Occhio che scottano.


A questo link trovate il supplemento, in due versioni (versione deluxe e versione "Amica delle Stampanti").

Questo supplemento sostituisce del tutto le regole contenute nel manuale di Meghnada (che avevo presentato qui).

Due parole sulla realizzazione... Sono partito con decine di idee e progressivamente ne ho eliminate un po', finchè non sono rimaste solo quelle che ritenevo necessarie. Da questo punto di vista, si può dire che è un supplemento molto essenziale e poco dispersivo. Ciononostante, alcune ideuzze faranno lo stesso la loro comparsa, sottoforma di eventi speciali. A meno che non subentrino dei problemi, le regole non dovrebbero più essere modificate...

LE FIAMME DI MEGHNADA diverrà valido a partire dal quarto turno della campagna, che si spera possa iniziare entro la fine di settembre.

sabato 31 agosto 2013

MEGHNADA - Background dei Tiranidi



-Eh no, questo è troppo! Cazzo!!!-
-Nel Nome dell'Imperatore, cosa succede Galanus?-
-Signore, non bastava l'invasione di tutti questi xeno, ora ci si mettono pure i terremoti!-
-Fammi vedere quello schermo. Hmm, Galanus?-
-Si, signore?-
-Da dov'è che vieni tu?-
-Da Vilmerth, signore. Era in Savia, poi quei maledetti xeno di metallo hanno conquistato il continente ed eccomi qui.-
-Ah sì, me l'avevi detto... Senti, dalle tue parti non c'erano terremoti, vero?-
-Nossignore, era un continente stabile. Da quando sono nato, non ricordo una sola volta in cui ci sia stato un terremoto.-
-Ecco, proprio qui volevo arrivare. La prossima volta che noti una banalissima e debolissima scossa tellurica, come questa qui per esempio, ricordati che sei in Iluvia e non in Savia, e che Iluvia è un continente sismico. Scosse del genere sono all'ordine del giorno e qui tutti quanti ci convivono senza nessun problema. Come cazzo pensi di fare a combattere i nemici dell'Imperatore se basta una robetta del genere a farti perdere la calma?!-
-Mi scusi signore, non succederà più.-


La sentite, fratelli? E' Lei. Finalmente sta arrivando! Ma non è ancora il momento di festeggiare, no no. Nella sua infinita magnanimità ci ha concesso di servirla e sono sicuro che ognuno di voi è ansioso quanto me all'idea di poter contribuire al suo piano. Tutto quello che dobbiamo fare è spianarle la strada e prepararle il terreno. Dobbiamo aiutarla nella sua guerra. E' un grande onore quello che ci concede e voi tutti dovreste esserne orgogliosi. Non è un privilegio che possa essere concesso a tutti quanti. Fate ciò che chiede. Fatelo per il nostro riverito Patriarca, che tanto ha fatto per tutti noi. Fatelo per Lei. La Grande Divoratrice ha promesso di liberarci dalle nostre prigioni di carne e di condurre i nostri spiriti con Lei attraverso il vuoto dell'universo. Per sempre!


Scavare. Scavare in profondità. Sotto le tane, non essere visti. Artigli veloci e forti. Non essere uditi. Vibrazioni non contano, loro non le capiscono. Zanne pronte. Attaccare quando è buio fuori. Aspettare il comando. Aspettare in profondità, immobili. Alcuni stanno preparando il terreno. Sono sopra, nascosti tra di loro. Poi scappano. Altri invece vengono con voi. Dietro di voi. Aspettano anche loro, poi attaccano. Con voi. Tanti altri dietro di voi, più di prede. Molti più di prede.



Le Fiamme di Meghnada inizieranno a bruciare fra qualche giorno...

sabato 24 agosto 2013

Anticipazioni da MEGHNADA - LE FIAMME DI MEGHNADA


 
"Le Fiamme di Meghnada" è il supplemento a cui sto lavorando per la campagna Meghnada. Al momento la sezione "regole" è a posto, resta da convogliare in parole scritte il background che ho in mente. Da questo punto di vista, mi piacerebbe che i giocatori scrivessero un pezzettino di background/storia (come quello in questo post del giocatore dei Cavalieri di Ultramar, che se vuole è già a posto così XD), giusto per personalizzare un po' di più il supplemento.

Ma io vi ho promesso delle anticipazioni...

Ok, l'avete vista la mappa qui sopra? Bene (vi assicuro che i territori sono giusti, ho spostato quello che era montato nel posto sbagliato XD). I meno daltonici tra di voi avranno di certo notato che alcuni dei territori sono colorati. Ma cosa significa? Quei territori rappresentano l'estensione delle città sul continente Iluvia. Andiamo a conoscerle.


SYLCONATH: è una delle città più piccole del continente. Situata a nord e conquistata dai Necron durante i primi giorni di guerra, ritornò brevemente nelle mani dell'Imperium grazie ai Soli Blu e ai Templari Neri, per poi ritornare sotto al giogo dei robot alieni.





MANICARPH: sin dall'inizio della guerra, questa città è stata contesa tra Necron e Cavalieri di Ultramar. Ora che i Tiranidi ne hanno conquistato lo spazioporto, si aggiunge una nuova minaccia in questo scenario di guerriglia urbana.





ZANMOBISH: nonostante la ridotta estensione territoriale, il formicaio Zanmobish è il centro maggiormente popolato del pianeta. Sin dall'inizio della guerra è saldamente nelle mani dell'Imperium.







GNELKARTH: il simbolo delle città contese di Meghnada, inizialmente Gnelkarth era spartita tra tutti le parti in gioco. Al momento, i Soli Blu sono stati cacciati dalla città dai Necron.












BOLITRES: è in questa città che avvenne lo sbarco del contingente principale dei Soli Blu. L'arrivo degli Astartes fu provvidenziale, perchè i Tiranidi l'avevano appena invasa e i suoi abitanti sembravano destinati a morte certa. Da allora, la città è saldamente nelle mani dei Soli Blu. E' il centro abitato più grande dopo il formicaio Zanmobish.







OUTANVR: la città territorialmente più ampia di tutte, suddivisa in piccoli distretti. Fu il punto di arrivo dei Tiranidi e la sua popolazione è quasi del tutto scomparsa. Sopravvivono sparuti gruppetti di individui, chiusi in bunker nel sottosuolo, ma prima o poi anche loro verranno assorbiti dalla Grande Divoratrice. Al momento le rovine della città sono contese tra i Tiranidi, i Soli Blu e i Cavalieri di Ultramar.

L'introduzione delle città, oltre ad approfondire il background, sarà il fulcro di un paio di regole... E a proposito di regole, ho un annuncio importante da fare.

Dopo lunghe riflessioni, ho deciso di modificare le condizioni di vittoria. Ora sarà più difficile per tutti vincere. Questo cambiamento è stato fatto per correggere la mia inesperienza nel momento in cui scrissi il regolamento la prima volta, perchè non avendo mai giocato una campagna di PE non avevo idea di come funzionasse nel mondo reale. Per compensare questo fatto, ho aggiunto diverse regole speciali per ogni armata, cercando di essere il più equilibrato possibile.

Per finire, un'ultima anticipazione: vedrete i cieli oscurarsi. Parola di tiranide.

mercoledì 7 agosto 2013

Tutorial: Vegetazione Tiranide (Torri Capillari della Bahamuth) - Parte 2 (!!!)

Per chi ancora non avesse perso la speranza, ecco la seconda parte di questo tutorial! (la prima la trovate qui)

Dobbiamo pitturare la nostra torre capillare. Per la base io ho utilizzato il Mephiston Red:



Non date una mano spessa di colore, piuttosto datene due (o magari anche tre) leggere. Potrebbe sembrare facile pitturare la torre capillare, ma dovrete stare molto attenti alle pieghe dello scotch carta e alla plastica della ciotolina, tendono a rimanere non colorate.

Fffffffattto? Bbbbene! Ora avete una scelta: potete decidere se incollare subito le piantine di plastica, oppure se fare la lavatura e la lumeggiatura. Contrariamente a quanto potrebbe sembrare logico, io vi consiglio di incollare prima le piantine di plastica. Motivo? Beh, sono troppo verdi. Se gli passate sopra la lavatura, ne smorzerete un po' il tono, dando l'idea che siano sporche.

Io ho usato questo tipo di piantine:























Sono classiche alghe finte da acquario. Sono formate da dei cespuglietti impilati su di un fusto centrale. Dovete separare i cespuglietti tra di loro e spuntare il fusto in eccesso. Una volta che li avete separati tutti, incollateli così:






























Potete usare la colla vinilica, ma io consiglio qualcosa di più forte. L'attack o colle simili non vanno bene, serve una colla pastosa. La colla a caldo è perfetta, potete anche usarla per creare dei fili di muco alieno tra le fronde (io non l'ho ancora fatto, ma potrebbe darsi che in futuro lo faccia). Non lasciate vuoti tra un cespuglietto e l'altro, cercate di coprire il più possibile.

A questo punto, date una lavatura diluita e abbondante di Ogryn Flesh su tutta la torre, anche le piantine.























Notate che io ho rimosso la base in cartone, che in precedenza vi avevo fatto attaccare. Motivo? Così possono adattarsi meglio ad ogni tipo di scenario (urbano, giungla, deserto...). Però sappiate che senza basetta sono molto più instabili e se il peso è maldistribuito potrebbero cadere da sole o alla minima vibrazione. Se la vostra torre non è stabile, o se comunque la preferite come prima, lasciatele la basetta.

Dopo la lavatura, è il momento della lumeggiatura, realizzata con la tecnica del pennello asciutto. Io ho usato un mix di Mephiston Red e Tallarn Flesh, ideale per smorzare ancora un po' il colore e al tempo stesso evidenziare i dettagli.






























A questo punto, avete finito la vostra torre capillare della bioflotta Bahamuth! Siete contenti? Dai, ci ho messo solo due anni a finire questo tutorial...

In chiusura, vi mostro un nuovo tipo di torre capillare della Bahamuth, da me recentemente inventato e realizzato:


Ve ne parlerò in un prossimo post, magari potrei anche darvi qualche regola...

giovedì 1 agosto 2013

5 anni di blog...e 10000 visite!


Sarebbe successo prima o poi. 5 anni di blog, 10000 visualizzazioni. Numeri che per i blogger più consumati e seguiti sono bazzecole, che si raggiungono in una settimana, ma che per un ragazzo come me, senza particolare talento nè scrittorio nè hobbistico, significano tanto.

E poco importa se molte di queste visualizzazioni sono "errori" dei naviganti, se cercate "tiranidi" su Google mi troverete nella seconda pagina di ricerca (nei tempi d'oro ero pure in prima pagina, ciò vi dimostra come i Tiranidi siano snobbati e sottovalutati).

In questi 5 anni i miei Tiranidi ne hanno viste di tutti i colori. Dagli insuccessi più pesanti al cambio di strategia di gioco, arrivando ai recenti risultati che annoverano finalmente delle vittorie. E che dire del modellismo? Probabilmente è la parte che è cresciuta di meno in prospettiva, ma resta la base e il fulcro di tutto quanto. In fin dei conti, senza modellini o scenari non avrebbe senso giocare a WH40K, giusto? Anche adesso che i prezzi diventano sempre più alti e proibitivi...

La mia fortuna è stata quella di aver trovato un gruppo di gioco formato da più di due persone: senza i tornei Sangue e Plasma e senza la campagna di Planetary Empires credo che avrei cancellato il blog già da tempo. Invece, grazie all'esistenza stessa del gruppo di gioco, nei momenti in cui non avevo ispirazione o tempo per il modellismo mi dicevo "prima o poi riprendo in mano il blog, lo giuro!". Senza stimoli non si va da nessuna parte.

E quindi? Cosa mi riserverà il futuro? Almeno per i prossimi due mesi dovrei riuscire a scrivere ancora qualche post. Dopo questo periodo dipenderà sicuramente dal tempo che avrò a disposizione e da come si evolverà la campagna di Planetary Empires. Per ora, non posso far altro che RINGRAZIARE tutti quanti per avermi seguito fino a qui! E' stato un viaggio bellissimo e spero che in futuro lo sia ancora di più!


domenica 28 luglio 2013

Urban Warfare

Oh sì, il terzo turno di Meghnada è appena partito e già siamo parecchio avanti.

Per esempio, da ieri ufficialmente i Cavalieri di Ultramar e i Soli Blu sono nemici. E nessuna dichiarazione di guerra è mai stata più diretta di un attacco al formicaio Zanmobish! Proprio così, i Soli Blu hanno tentato il colpo di mano sulla capitale del pianeta, purtroppo senza riuscire a conquistarla. La partita è stata avvincente: al 5° turno sembrava che i Soli Blu stessero per vincere, ma per loro sfortuna i dadi hanno deciso che lo scontro doveva proseguire e nel 6° turno hanno perso praticamente tutto il loro vantaggio, venendo persino sterminati. Se volete un resoconto più completo, vi consiglio caldamente di visitare il blog del giocatore dei Cavalieri di Ultramar, in particolare questo post.

Eccovi una carrellata di foto scattate dal sottoscritto durante la partita:

Il campo di battaglia

 La Forza di Difesa Planetaria

 
Un Dreadnought (la cisterna in realtà proxa una capsula d'atterraggio)

 Il Bibliotecario dei Cavalieri di Ultramar e i suoi Terminator sfidano il Dreadnought Corazzato dei Soli Blu

Terminator contro Terminator

 La Stormraven (perchè sì, in realtà è una Stormraven) si piazza davanti ai Devastatori...

...ma i Devastatori vengono raggiunti dal Bibliotecario e dalla sua cricca

Lo scontro finale dentro una delle rovine


Per quanto mi riguarda, non sono rimasto con le mani in mano. Infatti, il mio spazioporto è stato attaccato dai Necron! Questa partita l'abbiamo giocata ieri sera...ed è stata devastante, soprattutto dal punto di vista fisico. Ma andiamo con ordine e permettetemi di presentarvi lo scenario dello spazioporto:


Ovviamente lo scenario rappresenta solo una piccola parte dello spazioporto, però diciamo che non mi sono fatto mancare niente...


I due piloni neri sono i generatori di scudo dello spazioporto. I camminamenti servono per la manutenzione e tramite di essi è possibile entrare dentro sia ai piloni, sia al bunker grigio nel basso della foto (che comunque, ha altri accessi). I cerchietti gialli rappresentano le botole tramite le quali è possibile uscire sul tetto del bunker.


La pista d'atterraggio è stata invasa dalle bio-ciminiere dei Tiranidi (i tubi rossi che vedete in foto, un nuovo elemento scenico da me realizzato) e anche da una pozza digestiva. Notate i resti di un velivolo, distrutto durante la battaglia con cui i Tiranidi hanno conquistato lo spazioporto dai Cavalieri di Ultramar.


Questo bunker è uno dei centri di controllo dello spazioporto. Si tratta di un punto nevralgico per poter adoperare i sistemi della struttura.

Bene, ora che conoscete quest'angolo di spazioporto come le vostre tasche, posso parlarvi della partita. La missione era "I cannoni non riposano mai" e lo schieramento era quello fantastico (si fa per dire, sono molto critico al riguardo) sui lati corti del tavolo (l'incubo di ogni giocatore di Tiranidi), 1500 punti il mio avversario e 1900 io (sì, avevo parecchi punti bonus). Conoscendolo, pensavo che il giocatore dei Necron avrebbe schierato un po' di veicoli volanti, visto che non ho quasi nulla di decente per abbatterli. Quindi ho creato la mia lista con questi due principi: Dominio del Tavolo Mediante Oscena Superiorità Numerica e Se non Colpirò Spesso Almeno Devo Colpire Forte. Tradotto in liste di gioco, ciò significa 3 unità da 30 Termagant, 2 Tervigoni (rigeneranti) come Truppe, un Primus con seguito di Guerrieri Tiranidi, 3 Zoantropi, un Tirannofex con Cannone Dirompente e un Lictor (che in realtà non c'entrava niente, però avanzavano dei punti...). Il tutto condito con due linee di difesa Egida dotate del cannone per fare da contraerea. Poi mi sono trovato di fronte questo:


Ok, dato l'elevato livello di proxaggio, vi devo una spiegazione. I quadrati di polistirene espanso con il coltello di plastica conficcato dentro sono dei Monoliti, mentre i rettangoli del medesimo materiale sono delle Arche Fantasma.

In pratica, niente volanti. Ma proprio niente eh. Mi sono scoraggiato? Hmm, no. Il fatto è che comunque ero già armato pesantemente (per via del secondo principio che mi ero imposto) e quindi avevo comunque delle buone possibilità di abbattere i veicoli nemici. Eccovi quindi il mio schieramento (con tantissimi proxaggi, soprattutto per i Termagant).


Il cilindro di cartoncino sulla sinistra è il Tirannofex, mentre la torre sporigena Tiranide appena più su è il secondo cannone della linea di difesa Egida, che in quel caso era rappresentata dal camminamento.

E' stata una battaglia molto lunga ed estenuante. Sappiate solo che siamo partiti alle 9 e 30 di sera e abbiamo finito all'una di notte! In soldoni, ecco com'è andata.

I Monoliti hanno aperto le danze con delle belle aree grandi sui miei Termagant, ma in generale tutta l'armata avversaria ha ben pensato di vomitarmi addosso un volume di fuoco non indifferente. Fortunatamente, la mia carne da cannone è stata capace di assorbire il fuoco e le Tervigoni hanno fatto un eccellente lavoro nel rimpiazzare i Termagant che schiattavano: una ha spawnato solo 15 Termagant per poi bloccarsi, ma l'altra ha dato alla luce ben 45 creaturine (in più turni, ovviamente), prima di venire ammazzata. Se no, sarebbe andata avanti. Delle tre unità di Termagant che avevo all'inizio, una è stata completamente spazzata via dal Monolito centrale, mentre quella che stazionava sopra al bunker è rimasta lì, ha assorbito un po' di fuoco ma niente di più. La nidiata che stava aggirando i piloni degli scudi invece è riuscita a conquistare (nel finale di partita) il bunker controllato dai Necron e dal loro Generale. Altre unità spawnate hanno permesso di contendere l'obiettivo centrale al Monolito (in questa missione i Supporti Pesanti possono controllare gli obiettivi), oppure hanno difeso la Tervigone vicina ai piloni (quella proxata con il Carnefice insomma), oppure ancora si sono lanciati verso il bunker dei Necron, senza però che ci fosse bisogno di loro. La cosa bella è che nessun Termagant ha mai sparato un colpo: sono stati biecamente usati come unità economiche e fastidiose e le vittime che hanno fatto le hanno totalizzate in corpo a corpo!


Gli Zoantropi hanno iniziato in maniera pessima, con ben due turni di fuoco completamente sprecati, per salvarsi poi nei turni centrali, contribuendo all'abbattimento di due Monoliti assieme al Tirannofex! Verso la fine della partita (dopo essere sopravvissuti al fuoco nemico grazie al loro tiro Invulnerabilità al 3+) sono stati eliminati. I cannoni delle linee di difesa Egida hanno impensierito le Arche Fantasma e grazie a loro una di esse è stata distrutta. Va detto che, in due occasioni, il mio avversario ha subito dei "rimbalzi" delle proprie armi ad area...su sé stesso! Due punti scafo andati...

I Necron trasportati dalle Arche si sono dimostrati particolarmente ostici. Hanno assaltato le Tervigoni, ben sapendo che si tratta di creature fondamentali nel mio esercito. La Tervigone al centro del mio schieramento è stata soccorsa dall'unità del Tiranide Primus e dopo un po' di corpo a corpo sono riusciti ad avere la meglio sugli assalitori. Quella che stava dietro ai piloni invece è stata soccorsa da una delle unità di Termagant da essa spawnate, però qui il combattimento non è andato bene e alla fine la Tervy è stata spedita in un'altra dimensione dal tesseratto del Necron Lord, mentre i Termagant sono stati successivamente eliminati.



E il Lictor? Ah già, lui! Beh, l'entrata in scena è stata spettacolare!



Peccato che abbia ucciso solo un Cryptek (con i Biouncini), prima di essere smitragliato dagli altri Necron, nonostante avesse un'ottima copertura!

Come vi avevo anticipato, la partita è durata molto. In effetti, per volere della sorte, siamo andati avanti fino al settimo turno! Alla fine, la vittoria è andata a me. Due obiettivi conquistati (il terzo era conteso), Invasione, uccisione del Generale nemico e due Supporti Pesanti distrutti...in totale ho ottenuto 10 punti, mentre il mio avversario solo 1 per il Primo Sangue.

Avere 400 punti in più del mio avversario è stato molto utile, anche se a conti fatti moltissime cose che avevo non le ho utilizzate (per esempio i poteri psionici delle Tervigoni, gli Sputamorte dei Guerrieri e del Primus, la Rigenerazione del Tirannofex). Di contro, lo schieramento era penalizzante, soprattutto per come avevo realizzato lo scenario, visto che non avevo fisicamente lo spazio per aprire il mio esercito. Penso comunque di aver avuto una lista molto valida. Probabilmente sostituendo le Egida e il Lictor con un altro Tirannofex potrei utilizzarla anche contro avversari corazzati... A questo punto, perchè non considerare direttamente una lista da 2000 punti?


Considerazioni a parte, vi annuncio che sto lavorando ad un supplemento per Meghnada: sarà a colori e con la copertina rigid...no, dai, non sono la GW. Si tratta di un supplemento che conterrà il background aggiornato alla situazione attuale della campagna, più eventuali nuove regole speciali e FAQ sulle regole vecchie (per chiarire definitivamente alcuni dubbi). Quando lo pubblicherò? Non saprei. Non sono mica un Cryptek, io.