sabato 28 settembre 2013

Planetary Empires: Meghnada [T3]

E' ormai finito anche il terzo turno di Meghnada. Dal prossimo sarà valido il nuovo regolamento, ma soprattutto verrà usato il nuovo Codex Space Marine. Aiuto. E io che speravo di avere un nuovo Codex Tiranidi per novembre...e invece pare che si dovrà aspettare gennaio 2014 (sono tutti rumors, quindi assolutamente non confermati...però io ci contavo in quelli che lo davano in uscita a novembre).

Ok, basta con i convenevoli e passiamo al riassunto del turno. A questo giro si sono combattute ben 10 partite (su un massimo di 11 possibili!), però si sono registrate solo 3 vittorie...e un solo territorio conquistato!

Ecco a voi l'elenco dei territori attaccati da ciascun giocatore, con relativo esito:

CAVALIERI DI ULTRAMAR

DES05 (Necron) - Sconfitta
OUT02 (Soli Blu) - Vittoria - Non Conquistato


NECRON

ZAN01 (Cavalieri di Ultramar) - Sconfitta
MAN01 (Tiranidi) - Sconfitta
MAN01 (Tiranidi) - Vittoria - Non Conquistato


SOLI BLU

ZAN03 (Cavalieri di Ultramar) - Sconfitta
GNE04 (Necron) - Vittoria - Conquistato
OUT05 (Cavalieri di Ultramar) - Sconfitta


TIRANIDI

MAN03 (Cavalieri di Ultramar) - Sconfitta
SYL03 (Necron) - Sconfitta



E ora la nuova mappa:



Pertanto, ciascun giocatore possiede:

  • CAVALIERI DI ULTRAMAR 12 territori;
  • NECRON 14 territori;
  • SOLI BLU 10 territori;
  • TIRANIDI 8 territori.

Finalmente giocheremo col supplemento!

sabato 21 settembre 2013

Tiranidi VS Volanti: la Sfida Finale - Una Battaglia Disperata lungo la Frontiera dei Cieli - Pt.1

Nelle ultime settimane ho giocato ben tre partite (ovviamente per la campagna di Meghnada). La cosa brutta è che le ho perse tutte e tre.

Ok ok, diciamo che il mio assalto ai Cavalieri di Ultramar si è rivelato un fiasco per via di una carica fallita di qualche millimetro (non è uno scherzo, è proprio vero). Diciamo anche che due partite su tre erano di nuovo a lati corti. Se proprio vogliamo, aggiungiamoci che un'altra carica fallita (di mezzo pollice, stavolta) mi ha privato della possibilità di vincere contro i Necron.

Ciò che mi ha veramente lasciato amareggiato, è stato che nelle partite contro i Necron (una in assalto e una in difesa) non avevo mezzi veramente efficaci per abbattere i suoi maledetti simpatici veicoli volanti.

Però bisognerebbe arrangiarsi con quello che si ha, giusto? In teoria ogni Codex dovrebbe essere bilanciato in modo che quell'esercito possa combattere e vincere contro tutti gli altri tipi di eserciti. Anche dovendo arrivare all'odioso espediente di una mono-lista (qualcuno ha detto Space Marine del Chaos di Nurgle?). Quindi, se mai per sbaglio un giocatore dei Tiranidi volesse vincere contro un altro giocatore che impiega Volanti e compagnia bella, cosa può fare? Cosa può usare?

Innanzitutto, è bene conoscere le regole: i Veicoli Volanti sono descritti a pagina 80 del manuale. In particolare, io ritengo molto utile conoscere le modalità di movimento dei Volanti e cosa succede nel caso vengano abbattuti. Se il vostro avversario non sta attento, potrebbe succedere che si incidenta i suoi preziosi Veicoli Volanti da solo, con alte probabilità che qualsiasi unità imbarcata su di essi crepi nello schianto. Quindi, controllate sempre di quanto li muove, che tipo di movimento dichiara e di quanto ruota. La regola speciale Contraerea è descritta a pagina 37, mentre le modalità per Sparare alla Cieca sono descritte a pagina 13.

Essere ben informati fa la differenza, ricordatevelo.


TATTICA: ABBATTILI CON TUTTA LA FORZA CHE HAI

Avevo già parzialmente esposto questa tattica in questo post, ora intendo esaminarla più nel profondo. Il principio di cui avevo tenuto conto era Se non Colpirò Spesso Almeno Devo Colpire Forte e si basava sul fatto che, non essendoci nessuna creatura tiranide dotata della regola Contraerea (nemmeno considerando correzioni e aggiunte del manuale della 6° edizione (che però ha dato Contraerea ai lanciamissili degli Space Marine eh...) o delle FAQ) è necessario capitalizzare le rare occasioni in cui si colpisce, avendo alte probabilità di penetrare la corazza dei velivoli. Con un po' di fortuna, potrebbero anche esplodere con un solo colpo...

Ma la fortuna non è affidabile, eccovi quindi un elenco delle creature che possono attuare questa tattica. La scelta è ricaduta ovviamente su quelle unità che dispongono di armi sufficientemente forti da superare qualsiasi corazza, quindi da Fo 8 in su (ovviamente ho escluso da questo conteggio le unità che possono equipaggiare il Cannone Venefico Pesante. Che sì, ha Fo9, ma è un'arma ad area e i Volanti sono immuni alle aree):

-Zoantropi: i vostri migliori amici, se vi trovate di fronte ad un esercito pieno di veicoli (che volino o meno).

Pro: hanno il potere/arma da tiro più penetrante di tutto il codex (Lancia Warp, Fo 10 VP 1, che in quanto Lancia considera tutte le corazze superiori a 12 pari a 12), hanno un meraviglioso tiro invulnerabilità (3+), hanno Disciplina 10. Inoltre, sono Creature Sinaptiche.

Contro: per sparare con la Lancia Warp devono superare prima un test psionico e poi un test per colpire, diminuendo così la possibilità di fare centro. Inoltre la Lancia ha una gittata ridotta (18") e rende necessario avvicinare di molto gli Zoantropi al loro bersaglio. Hanno appena due ferite e se attaccati in corpo a corpo vi periranno o, nella migliore delle ipotesi, vi rimarranno invischiati fino a fine partita se non vengono soccorsi.

-Tirannofex: praticamente una postazione da tiro semovente e vivente.

Pro: il suo Cannone Dirompente ha Fo 10, VP 4 ed è un Assalto 2. Sono ben due possibilità di andare a segno con un colpo a Fo 10, oltretutto da 48" di distanza! Per il resto, si tratta di una creatura molto resistente, avendo 6 Ferite a Resistenza 6 e un tiro armatura di 2+. Può anche difendersi da solo dagli attacchi. ha una buona Disciplina (8).

Contro: il costo in punti è altissimo e rende molto difficile schierarne più di uno in partite standard. Averne almeno due garantisce la possibilità di sparare su più bersagli o di ritentare su di un bersaglio dove precedentemente si ha fallito.

-Guardie dell'Alveare: una delle unità migliori del codex.

Pro: possono sparare a chiunque sia in gittata, Assalto 2 e Fo 8. Hanno un'ottima Resistenza (6) e una Disciplina sufficiente (7). Il costo in punti a creatura è accettabile.

Contro: la gittata del loro Cannone Impalatore è di 24", quindi non gli garantisce di sparare da una posizione "sicura". Hanno solo due ferite e un tiro armatura di 4+, che può essere facilmente ignorato. Contro le corazze 14 possono solo fare superficiali.


Queste sono le uniche unità che hanno la possibilità di abbattere tutti i tipi di Veicoli Volanti. Ora, come schierarle?

Già in partenza, ci troviamo di fronte ad un dilemma, perchè Zoantropi e Guardie dell'Alveare sono entrambe scelte Elite. Il mio consiglio è di riempire tutte e tre le scelte con queste unità. Potreste volere solo Zoantropi o solo Guardie, oppure una commistione delle due, dipende molto dagli avversari che andrete ad affrontare. Per nemici con corazze dal 12 in giù, potreste schierare tutte Guardie o, se avete bisogno di sinapsi, due unità di Guardie e una di Zoantropi. Se le corazze nemiche si aggirano più o meno tutte sul 14, le Guardie potrebbero non essere molto utili, sebbene abbiano comunque delle possibilità.

Di Tirannofex se volete potete schierarne fino a tre... Se giocate partite superiori ai 1750 punti potreste farlo senza dovervi dannare l'anima, ma a punti inferiori dovete ridurre il numero di Tirannofex. Fino ai 1500 potete giocarne due senza sbilanciarvi irrimediabilmente (giocare più di un Tirannofex sbilancia sempre, è bene saperlo). Se scendete ancora, il mio consiglio è di lasciar perdere. Forse fino ai 1000 punti potreste ancora giocarne uno, ma in questo caso dovreste scegliere solo unità economiche per il resto dell'esercito.

Ovviamente, consiglio di concentrare il fuoco su un Volante per volta. Scafarli tutti non serve a nulla se poi non si riesce a distruggerli, meglio sprecare anche un intero turno di tiro per abbatterne uno, specialmente se è un trasporto carico.

In linea di massima però, si tratta di una tattica-palliativo. Non è veramente efficace e in realtà si applica molto meglio ai veicoli che sono a terra. Avrete solo una possibilità su sei di colpire il vostro bersaglio e il nemico non starà di certo fermo a guardare i propri Volanti venire bersagliati. Le Guardie dell'Alveare potrebbero venir eliminate dalla partita in un paio di turni. Gli Zoantropi e Tirannofex potrebbero durare di più, ma l'accanimento dell'avversario vi darà la quasi certezza di non avere più unità anti-volanti a fine partita.



Prossimamente, la parte 2!

domenica 8 settembre 2013

LE FIAMME DI MEGHNADA

La tetra oscurità del lontano futuro conosce una sola luce. Quella delle fiamme che bruciano le case. Quella delle fiamme che bruciano i cadaveri. Quella delle fiamme che bruciano i destini. Quella delle fiamme che bruciano gli eretici.

Quella delle fiamme che bruciano Meghnada II.


LE FIAMME DI MEGHNADA sono finalmente arrivate. Occhio che scottano.


A questo link trovate il supplemento, in due versioni (versione deluxe e versione "Amica delle Stampanti").

Questo supplemento sostituisce del tutto le regole contenute nel manuale di Meghnada (che avevo presentato qui).

Due parole sulla realizzazione... Sono partito con decine di idee e progressivamente ne ho eliminate un po', finchè non sono rimaste solo quelle che ritenevo necessarie. Da questo punto di vista, si può dire che è un supplemento molto essenziale e poco dispersivo. Ciononostante, alcune ideuzze faranno lo stesso la loro comparsa, sottoforma di eventi speciali. A meno che non subentrino dei problemi, le regole non dovrebbero più essere modificate...

LE FIAMME DI MEGHNADA diverrà valido a partire dal quarto turno della campagna, che si spera possa iniziare entro la fine di settembre.